<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?><?xml-stylesheet href='http://feed.userkon.com/styles/feedsky8.xsl' type='text/xsl' ?><!--这是一个由Feedsy提供技术支持的Feed，为了提高读者阅读的体验，以及满足用户美化自己Feed的需要，我们设计了多种精美的Feed模板，提供给大家选择，所有最终呈现出来的样式，皆由用户自愿选择使用，未经许可，任何团体和个人，请不要擅自修改样式或者盗用，这是对于用户选择权的尊重。--><rss xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom" xmlns:fs="http://www.feedsky.com/namespace/feed" xmlns:sy="http://purl.org/rss/1.0/modules/syndication/" xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/" xmlns:wfw="http://wellformedweb.org/CommentAPI/" xmlns:slash="http://purl.org/rss/1.0/modules/slash/" xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/" version="2.0"><channel><atom:link href="http://feed.userkon.com" type="application/rss+xml" rel="self"></atom:link><fs:self_link href="http://feed.feedsky.com/userkon" type="application/rss+xml"></fs:self_link><lastBuildDate>Tue, 11 Oct 2011 13:46:24 GMT</lastBuildDate><title>优涩控</title><description>一群对用户脑残的家伙</description><image><url>http://www.feedsky.com/feed/userkon/sc/gif</url><title>优涩控</title><link>http://www.userkon.com</link></image><link>http://www.userkon.com</link><sy:updatePeriod>hourly</sy:updatePeriod><sy:updateFrequency>1</sy:updateFrequency><language>en</language><pubDate>Tue, 11 Oct 2011 13:49:37 GMT</pubDate><item><title>优秀Android应用的旁门左道</title><link>http://item.feedsky.com/~feedsky/userkon/~7763552/564796346/6023274/1/item.html</link><content:encoded>&lt;p&gt;上篇说到几大Android土鳖设计，这篇接下来说如何利用Android系统本身的一些旁门左道，打造优秀自然的应用。&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;1.支持自动同步&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;虽然iOS5已经在新版本中提供了无线同步的功能，但这是完全不能与Android的同步功能相比的，只需手机连上wifi网络，打开同步开关，Android就可自动在后台实时的同步信息，如邮件，通讯录，任务表，或者是你的应用需要同步的信息。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;a title=&quot;Untitled-1 by 优涩控, on Flickr&quot; href=&quot;http://www.flickr.com/photos/userkon/5879914558/&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://farm7.static.flickr.com/6006/5879914558_d6f64f6726_z.jpg&quot; alt=&quot;Untitled-1&quot; width=&quot;640&quot; height=&quot;274&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;span id=&quot;more-417&quot;&gt;&lt;/span&gt;这极度契合了用户的一个常用的移动使用场景：即时获取内容，离线使用，同步上传。如下图所示：&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;a title=&quot;同步 by 优涩控, on Flickr&quot; href=&quot;http://www.flickr.com/photos/userkon/5877076035/&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://98.136.170.121/5304/5877076035_b7577b4d9e_z.jpg&quot; alt=&quot;同步&quot; width=&quot;640&quot; height=&quot;208&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Google官方的应用大多支持同步，如Gmail，Docs，Reader，Blogger，Calendar等。如果你的产品允许用户在多平台多设备上编辑数据，为何不支持这个功能呢？&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;a title=&quot;evernote by 优涩控, on Flickr&quot; href=&quot;http://www.flickr.com/photos/userkon/5877636714/&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://farm7.static.flickr.com/6002/5877636714_dd7dd5e9f0_z.jpg&quot; alt=&quot;evernote&quot; width=&quot;640&quot; height=&quot;128&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;PS，目前&lt;a href=&quot;https://market.android.com/details?id=com.netease.rpmms&quot;&gt;网易手机邮&lt;/a&gt;是我见过的Android同步最全面且快速的应用，如果你不习惯Gmail的国际化，不妨尝试一下。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;2.Shortcuts&amp;amp;Widget&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;我一直觉得iOS的桌面不能叫做桌面，因为它只能放置应用或者浏览器书签，不过他的优势就是管理应用更加方便直接。但对于信息的直接处理，却是Android的优势，Android的桌面并不仅仅放置应用，他可以放一些额外的Shortcuts，Widgets，以及组织他们的Floder。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;a title=&quot;Shortcuts&amp;amp;widget by 优涩控, on Flickr&quot; href=&quot;http://www.flickr.com/photos/userkon/5881402278/&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://98.136.170.121/5062/5881402278_af80fdee9e_z.jpg&quot; alt=&quot;Shortcuts&amp;amp;widget&quot; width=&quot;640&quot; height=&quot;265&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;这样的话，桌面就真的如桌面了，你可以放置任何的东西：&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;想方便的播放豆瓣电台，Widget加到桌面，直接加星，扔垃圾桶；&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;常给女朋友电话，拖到桌面来，点击就可打电话；&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;爱看Reader里订的冷笑话，放到桌面，点击可读。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Shortcuts&amp;amp;Widget是Android中提供给用户使用应用的另外一种入口，在某些场景中，反而能够高效的满足用户一些边缘需求。作为开发者的你，考虑一下如何设置你的Shortcuts吧，说实话我还很期待微博客户端能有一个拍照发微博的Shortcuts。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;a title=&quot;Shortcuts&amp;amp;widget案例 by 优涩控, on Flickr&quot; href=&quot;http://www.flickr.com/photos/userkon/5881402574/&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://98.136.170.121/5061/5881402574_fdd5e889ea_z.jpg&quot; alt=&quot;Shortcuts&amp;amp;widget案例&quot; width=&quot;640&quot; height=&quot;265&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;3.支持系统集成搜索&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;搜索是Google的看家本领，同样，他们也把这个本领带到了Android系统中，亲儿子Nexus系列手机始终包含一个搜索硬体键，同时，也提供一个集成搜索功能，用以响应此按钮。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;与iOS不同的是，Android系统除了能够搜索应用之外，还能搜索指定应用内的内容。在搜索时，特别的方便实用。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;也许在不久的将来，你可以直接在这个界面中搜索你的微博好友，并直接点击给他发私信。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;a title=&quot;Android系统的集成搜索 by 优涩控, on Flickr&quot; href=&quot;http://www.flickr.com/photos/userkon/6234258106/&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://farm7.static.flickr.com/6091/6234258106_206285f787_z.jpg&quot; alt=&quot;Android系统的集成搜索&quot; width=&quot;640&quot; height=&quot;363&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;4.支持双向分享的接口&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;分享功能属于Android的一大特色，只需两个客户端支持，用户即可在任意两个本地的客户端中进行信息的分享，如把微博保存到本地的Evernote应用中，在图库中挑选一张图片通过WhatsApp发送给朋友。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;a title=&quot;双向分享命令 by 优涩控, on Flickr&quot; href=&quot;http://www.flickr.com/photos/userkon/6234434342/&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://farm7.static.flickr.com/6227/6234434342_df722be270_z.jpg&quot; alt=&quot;双向分享命令&quot; width=&quot;640&quot; height=&quot;363&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;支持双向分享的接口，意味着用户可以把你应用内的内容分享出去，也可以很方便的接收其他应用分享过来的内容。&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;5.定时服务&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Andorid的多任务设计虽然引起系统速度变慢，并且会消耗过多的电池容量，但通过常驻系统的Service，他能够提供比iOS更好的定时服务功能。最简单的例子如豆瓣电台的定时闹钟：在您指定的时间内播放豆瓣电台。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;a title=&quot;Android定时服务 by 优涩控, on Flickr&quot; href=&quot;http://www.flickr.com/photos/userkon/6233954633/&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://farm7.static.flickr.com/6237/6233954633_3a9c68945a_z.jpg&quot; alt=&quot;Android定时服务&quot; width=&quot;640&quot; height=&quot;363&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;与iOS只能做到定时提醒所不同的是，Android可以实现定时做任何的工作，想想定时拍一张照片，定时发送一条短信，定时播放一首歌曲，这是否会让你的生活增添一份乐趣。而作为开发者的你，这是否会给你的应用增加一丝特色？比如，&lt;a href=&quot;http://yuedu.163.com/client#android&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;网易阅读&lt;/a&gt;备受好评的离线下载功能，则有可能在Android上提供定时下载功能，而iOS平台下则无法支持。&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;总结&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;我喜欢Android系统，正如我喜欢iOS，就这么简单，在不抄袭的iOS的情况下，Android的应用依然可以做得非常的出色，如果你热爱Android，就应该好好利用他的特色。&lt;/p&gt;&lt;img src=&quot;http://www1.feedsky.com/t1/564796346/userkon/feedsky/s.gif?r=http://item.feedsky.com/~feedsky/userkon/~7763552/564796346/6023274/1/item.html&quot; border=&quot;0&quot; height=&quot;0&quot; width=&quot;0&quot; style=&quot;position:absolute&quot; /&gt;</content:encoded><wfw:commentRss>http://www.userkon.com/tolyer/tips_for_android_app_design.html/feed</wfw:commentRss><slash:comments>0</slash:comments><description>上篇说到几大Android土鳖设计，这篇接下来说如何利用Android系统本身的一些旁门左道，打造优秀自然的应用。 1.支持自动同步 虽然iOS5已经在新版本中提供了无线同步的功能，但这是完全不能与Android的同步功能相比的，只需手机连上wifi网络，打开同步开关，Android就可自动在后台实时的同步信息，如邮件，通讯录，任务表，或者是你的应用需要同步的信息。 这极度契合了用户的一个常用的移动使用场景：即时获取内容，离线使用，同步上传。如下图所示： Google官方的应用大多支持同步，如Gmail，Docs，Reader，Blogger，Calendar等。如果你的产品允许用户在多平台多设备上编辑数据，为何不支持这个功能呢？ PS，目前网易手机邮是我见过的Android同步最全面且快速的应用，如果你不习惯Gmail的国际化，不妨尝试一下。 2.Shortcuts&amp;#38;Widget 我一直觉得iOS的桌面不能叫做桌面，因为它只能放置应用或者浏览器书签，不过他的优势就是管理应用更加方便直接。但对于信息的直接处理，却是Android的优势，Android的桌面并不仅仅放置应用，他可以放一些额外的Shortcuts，Widgets，以及组织他们的Floder。 这样的话，桌面就真的如桌面了，你可以放置任何的东西： 想方便的播放豆瓣电台，Widget加到桌面，直接加星，扔垃圾桶； 常给女朋友电话，拖到桌面来，点击就可打电话； 爱看Reader里订的冷笑话，放到桌面，点击可读。 Shortcuts&amp;#38;Widget是Android中提供给用户使用应用的另外一种入口，在某些场景中，反而能够高效的满足用户一些边缘需求。作为开发者的你，考虑一下如何设置你的Shortcuts吧，说实话我还很期待微博客户端能有一个拍照发微博的Shortcuts。 3.支持系统集成搜索 搜索是Google的看家本领，同样，他们也把这个本领带到了Android系统中，亲儿子Nexus系列手机始终包含一个搜索硬体键，同时，也提供一个集成搜索功能，用以响应此按钮。 与iOS不同的是，Android系统除了能够搜索应用之外，还能搜索指定应用内的内容。在搜索时，特别的方便实用。 也许在不久的将来，你可以直接在这个界面中搜索你的微博好友，并直接点击给他发私信。 4.支持双向分享的接口 分享功能属于Android的一大特色，只需两个客户端支持，用户即可在任意两个本地的客户端中进行信息的分享，如把微博保存到本地的Evernote应用中，在图库中挑选一张图片通过WhatsApp发送给朋友。 支持双向分享的接口，意味着用户可以把你应用内的内容分享出去，也可以很方便的接收其他应用分享过来的内容。 5.定时服务 Andorid的多任务设计虽然引起系统速度变慢，并且会消耗过多的电池容量，但通过常驻系统的Service，他能够提供比iOS更好的定时服务功能。最简单的例子如豆瓣电台的定时闹钟：在您指定的时间内播放豆瓣电台。 与iOS只能做到定时提醒所不同的是，Android可以实现定时做任何的工作，想想定时拍一张照片，定时发送一条短信，定时播放一首歌曲，这是否会让你的生活增添一份乐趣。而作为开发者的你，这是否会给你的应用增加一丝特色？比如，网易阅读备受好评的离线下载功能，则有可能在Android上提供定时下载功能，而iOS平台下则无法支持。 总结 我喜欢Android系统，正如我喜欢iOS，就这么简单，在不抄袭的iOS的情况下，Android的应用依然可以做得非常的出色，如果你热爱Android，就应该好好利用他的特色。&lt;img src=&quot;http://www1.feedsky.com/t1/564796346/userkon/feedsky/s.gif?r=http://item.feedsky.com/~feedsky/userkon/~7763552/564796346/6023274/1/item.html&quot; border=&quot;0&quot; height=&quot;0&quot; width=&quot;0&quot; style=&quot;position:absolute&quot; /&gt;</description><category>android</category><category>交互设计</category><pubDate>Tue, 11 Oct 2011 21:46:24 +0800</pubDate><author>大脸</author><comments>http://www.userkon.com/tolyer/tips_for_android_app_design.html#comments</comments><guid isPermaLink="false">http://www.userkon.com/?p=417</guid><dc:creator>大脸</dc:creator><fs:srclink>http://www.userkon.com/tolyer/tips_for_android_app_design.html</fs:srclink><fs:srcfeed>http://www.userkon.com/feed</fs:srcfeed><fs:itemid>feedsky/userkon/~7763552/564796346/6023274</fs:itemid></item><item><title>八大Android土鳖设计</title><link>http://item.feedsky.com/~feedsky/userkon/~7763552/564796347/6023274/1/item.html</link><content:encoded>&lt;p&gt;从Android诞生的那天起，这个可爱的小机器人凭借的开源的力量，硬是把iOS挤下市场占有率第一的宝座。虽然数字占优，但大众的心理中，iOS始终才是最佳体验的移动平台。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;诚然，iOS成功的将界面做到了所见即所得的精简化，极致地把手机硬体键减少到一个，从而将用户可操作的范围项，控制在一个很小的空间内，有效降低了用户的学习成本。但是，既然飘在外向出手三分诺维斯基依然可以与邓肯一样定义为这个世界上最优秀的大前锋，Android为什么不可以与iOS一样定义为这个世界上最优秀的移动平台系统呢？&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Android虽然存在多种硬体键设计，在可操作范围项，他控制得没有iOS那么精简，比如他可以在不同的界面中使用不同的Menu选项进行操作，比如一个应用可以同时跑多个进程和多个服务。但是，如果你能好好利用他，Android同样可以提供另外一种优秀的体验。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;阿智写了一篇文章叫做《&lt;a href=&quot;http://azero.tsang.blog.163.com/blog/static/470052011516348755/&quot;&gt;与其盲目抄袭，不如先研究彻底&lt;/a&gt;》，说的是国内缺乏对Android的研究，导致国产的Android应用整体质量不高。设计师们在Android上面大量的山寨了其他平台上的UI元素和设计方法，最终导致Android成为山寨大集合，用户体验的黑洞。这其中，不妨某些我们耳熟能详的产品。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;这里所收集的，就是一些缺乏对Android深刻研究，照搬其他平台的UI元素，或者是土鳖的强奸用户的一些设计方法，写出这些的本意不是进行指责，而是希望让大家警醒。毕竟，山寨是我们都不想去做的事情。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;span id=&quot;more-414&quot;&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;h4&gt;1.返回在左上角&lt;/h4&gt;
&lt;p&gt;&lt;a title=&quot;新浪微博，返回在左上角&quot; href=&quot;http://www.flickr.com/photos/userkon/5873136354/&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://98.136.170.121/5080/5873136354_8fc1034cb9.jpg&quot; alt=&quot;新浪微博，返回在左上角&quot; width=&quot;217&quot; height=&quot;447&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;在手机界面中有两种返回：返回上一个界面，返回上一层级的界面。Android应用里，界面上并不出现返回的按钮，而是统一通过硬体Back键完成。因此无论怎样，在Android界面上出现任何的返回按钮（当然也包括生搬硬套iOS的返回按钮在左上角的这种形式），都是不正确且不合理的。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;当然，也是存在例外的，比如在一个设置向导（Wizard）内。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;a title=&quot;向导中的返回出现在屏幕左下角&quot; href=&quot;http://www.flickr.com/photos/userkon/5873158286/&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://98.136.170.121/5304/5873158286_11b4f64ae7.jpg&quot; alt=&quot;向导中的返回出现在屏幕左下角&quot; width=&quot;217&quot; height=&quot;447&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;h4&gt;2.常驻通知栏&lt;/h4&gt;
&lt;p&gt;&lt;a title=&quot;3G网络状态时刻常驻通知栏&quot; href=&quot;http://www.flickr.com/photos/userkon/5872578809/&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://farm7.static.flickr.com/6001/5872578809_068940af94.jpg&quot; alt=&quot;3G网络状态时刻常驻通知栏&quot; width=&quot;217&quot; height=&quot;447&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;在Android系统里，通知栏包含两类信息，Ongoing与Notifications（某些还包括快捷功能开关和程序运行的列表Rom不在此讨论范围内）。他们的差异是，Notifications属于各种应用的新信息的通知，如新短信，新邮件等。他可以直接被清除，Ongoing则表示当前正在运行的一些程序或者功能，且不可以直接被清除。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;但是我们得留意的是，Ongoing上显示的应该是那些用户必须了解，且可能给用户使用手机带来影响的程序和功能，如正在播放音乐，正在通话中，正在上传下载等。若你的应用无论是退出还是运行状态，对用户并不存在什么影响。那就完全不用通过常驻通知栏的方式告知用户，交给系统管理你的应用的进程（Process）即好。&lt;/p&gt;
&lt;h4&gt;3.退出需要确认&lt;/h4&gt;
&lt;p&gt;&lt;a title=&quot;新浪微博，退出需要确认&quot; href=&quot;http://www.flickr.com/photos/userkon/5873136500/&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://67.195.19.66/3047/5873136500_d471ea3f7e.jpg&quot; alt=&quot;新浪微博，退出需要确认&quot; width=&quot;217&quot; height=&quot;447&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;首先我们得理解Android界面的堆栈机制，如图所示，用户的每次操作活动（activity）都会保存起来，当使用Back键时，如系统会自动杀死之前的活动。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;a title=&quot;diagram_backstack by 优涩控, on Flickr&quot; href=&quot;http://www.flickr.com/photos/userkon/5872579563/&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://98.136.170.121/5267/5872579563_fa078e716e_z.jpg&quot; alt=&quot;diagram_backstack&quot; width=&quot;640&quot; height=&quot;274&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;但若当前已经是在应用的根界面了，使用Back键，这个应用的进程的所有自动被挂起，后台服务除外。它并不消耗CPU资源，但会占一些内存。Android与Java类似，系统有一个规则来回收内存，进行内存调度有个阀值，只有低于这个值系统才会从一个列表中，从后向前彻底关闭应用的进程。这样设计的好处是，他能够方便用户在多任务切换时，最大限度的提高速度，因为进程只是被挂起而已。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;从系统设计的角度上看，退出需要确认甚至说是一个流氓的行为。而从防止用户误操作的角度上看，这也是一个谬论。因为按Back键时，进程会被挂起，用户并不存在信息损失等风险，即使是误操作，按照Android的堆栈机制，用户也可以非常轻松地恢复应用。你一定没见过iOS按Home键之后，给你来个确认退出框吧？&lt;/p&gt;
&lt;h4&gt;4.检查更新设置&lt;/h4&gt;
&lt;p&gt;&lt;a title=&quot;版本更新设置&quot; href=&quot;http://www.flickr.com/photos/userkon/5872578965/&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://98.136.170.121/5150/5872578965_94cfb55af2.jpg&quot; alt=&quot;版本更新设置&quot; width=&quot;217&quot; height=&quot;447&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;我深刻理解开发者这么做的原因：Android系统中应用更新都由Market进行推送，而使用Market的前提是，手机绑定了Google帐号。问题的关键在于，某些厂家的Android手机并不要求用户绑定Google帐号，他们自己甚至也推出应用商场，想分一杯羹。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;这可苦了Android应用开发者，为了能够让不同的用户即时获取更新信息，他们不得不在自己的应用内增加检查更新功能，随即，就产生了检查更新的设置。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;但是请各位开发者思考一下，您真的有必要给用户这个设置吗？你的应用真的可能每日都会更新吗？也许你只要设定一个默认的某周检查一次更新即好。&lt;/p&gt;
&lt;h4&gt;5.没有分享&lt;/h4&gt;
&lt;p&gt;&lt;a title=&quot;找不到微信实在太可惜了&quot; href=&quot;http://www.flickr.com/photos/userkon/5872579085/&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://98.136.170.121/5143/5872579085_79e99afe15.jpg&quot; alt=&quot;找不到微信实在太可惜了&quot; width=&quot;217&quot; height=&quot;447&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;分享功能属于Android的一大特色，只需两个客户端支持，用户即可在任意两个本地的客户端中进行信息的分享，如把微博保存到本地的Evernote应用中，在图库中挑选一张图片通过WhatsApp发送给朋友。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Android的分享功能，能够任意地本地两个客户端，他能够更加高效的满足用户不同的任务流程。比如拍照分享，Android可以使用Camera 360拍照后设置各种滤镜，直接起本地任意微博客户端发送至微博。先拍照，再分享，也符合用户的操作习惯。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;对比起来iOS则比较麻烦，要么开发者麻烦地把滤镜功能做到微博客户端中，要么用户麻烦地先拍照设置滤镜保存至图库，然后在发微博界面从图库中进行挑选。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Android的分享机制，反而能够有效的避免客户端功能膨胀，帮助开发者节省工作量的同时，也切合和用户多种使用场景。真正的实现了，让一个应用只解决用户一个问题的理念，这不得不说是iOS的笑话。&lt;/p&gt;
&lt;h4&gt;6.没有焦点状态&lt;/h4&gt;
&lt;p&gt;&lt;a title=&quot;官方Gallery内的焦点状态&quot; href=&quot;http://www.flickr.com/photos/userkon/5872579249/&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://98.136.170.121/5074/5872579249_e52862f006.jpg&quot; alt=&quot;官方Gallery内的焦点状态&quot; width=&quot;217&quot; height=&quot;447&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;某些Android手机带有轨迹球等输入设备，用户可以滚动轨迹球定焦于界面的某个控件上。这能有效帮助某些触摸障碍的用户。更加重要的是，随着&lt;a href=&quot;mailto:Android@Home&quot;&gt;Android@Home&lt;/a&gt;的发布，Android系统将有可能出现在冰箱，洗衣机等家电设备上，并且是通过有五维导航键的方式进行控制，这就显得焦点状态变得额外重要了。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;更加可以预见的一点是，Android目前还没有像iOS上的Voice Over那样，提供无障碍访问的解决方案，假设一旦提供了，轨迹球就能够给更多盲人用户带来更好的移动设备体验。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;7.大量缓存图片&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;a title=&quot;由某个应用在Gallery内产生的大量缓存图片&quot; href=&quot;http://www.flickr.com/photos/userkon/5873136908/&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://farm7.static.flickr.com/6017/5873136908_e7306eb73b.jpg&quot; alt=&quot;由某个应用在Gallery内产生的大量缓存图片&quot; width=&quot;217&quot; height=&quot;447&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Android没有像iOS那样，彻底去除了文件的概念，所以，如果你的应用如果没有处理好缓存文件的话如图片，这些图片就大量的积压在系统的Gallery中，严重拖慢速度。对于这种问题，只需要把缓存图片改为Gallery无法识别的类型即好。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;8.没有Move to SDcard&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;a title=&quot;坑爹的Google Maps现在还不支持Move to SDcard&quot; href=&quot;http://www.flickr.com/photos/userkon/5873137066/&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://67.195.19.66/3109/5873137066_7d0275b13e.jpg&quot; alt=&quot;坑爹的Google Maps现在还不支持Move to SDcard&quot; width=&quot;217&quot; height=&quot;447&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;如果你的应用大小超过5M，如果不提供Move to SDcard功能就实在过意不去，因为毕竟还有大量的用户只有250M以下的机身内存空间。当然，Google的地图应用一直都还是霸占着多大12M的机身内存。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;无论如何，Android是一个优秀的手机平台，我也像热爱iOS那样热爱着这个手机系统。我也时刻相信，虽然Android的开发成本过大，但只要正确理解其系统设计理念，Android的应用依然可以非常优秀。&lt;/p&gt;&lt;img src=&quot;http://www1.feedsky.com/t1/564796347/userkon/feedsky/s.gif?r=http://item.feedsky.com/~feedsky/userkon/~7763552/564796347/6023274/1/item.html&quot; border=&quot;0&quot; height=&quot;0&quot; width=&quot;0&quot; style=&quot;position:absolute&quot; /&gt;</content:encoded><wfw:commentRss>http://www.userkon.com/tolyer/eight_bad_design_in_android.html/feed</wfw:commentRss><slash:comments>78</slash:comments><description>从Android诞生的那天起，这个可爱的小机器人凭借的开源的力量，硬是把iOS挤下市场占有率第一的宝座。虽然数字占优，但大众的心理中，iOS始终才是最佳体验的移动平台。 诚然，iOS成功的将界面做到了所见即所得的精简化，极致地把手机硬体键减少到一个，从而将用户可操作的范围项，控制在一个很小的空间内，有效降低了用户的学习成本。但是，既然飘在外向出手三分诺维斯基依然可以与邓肯一样定义为这个世界上最优秀的大前锋，Android为什么不可以与iOS一样定义为这个世界上最优秀的移动平台系统呢？ Android虽然存在多种硬体键设计，在可操作范围项，他控制得没有iOS那么精简，比如他可以在不同的界面中使用不同的Menu选项进行操作，比如一个应用可以同时跑多个进程和多个服务。但是，如果你能好好利用他，Android同样可以提供另外一种优秀的体验。 阿智写了一篇文章叫做《与其盲目抄袭，不如先研究彻底》，说的是国内缺乏对Android的研究，导致国产的Android应用整体质量不高。设计师们在Android上面大量的山寨了其他平台上的UI元素和设计方法，最终导致Android成为山寨大集合，用户体验的黑洞。这其中，不妨某些我们耳熟能详的产品。 这里所收集的，就是一些缺乏对Android深刻研究，照搬其他平台的UI元素，或者是土鳖的强奸用户的一些设计方法，写出这些的本意不是进行指责，而是希望让大家警醒。毕竟，山寨是我们都不想去做的事情。 1.返回在左上角 在手机界面中有两种返回：返回上一个界面，返回上一层级的界面。Android应用里，界面上并不出现返回的按钮，而是统一通过硬体Back键完成。因此无论怎样，在Android界面上出现任何的返回按钮（当然也包括生搬硬套iOS的返回按钮在左上角的这种形式），都是不正确且不合理的。 当然，也是存在例外的，比如在一个设置向导（Wizard）内。 2.常驻通知栏 在Android系统里，通知栏包含两类信息，Ongoing与Notifications（某些还包括快捷功能开关和程序运行的列表Rom不在此讨论范围内）。他们的差异是，Notifications属于各种应用的新信息的通知，如新短信，新邮件等。他可以直接被清除，Ongoing则表示当前正在运行的一些程序或者功能，且不可以直接被清除。 但是我们得留意的是，Ongoing上显示的应该是那些用户必须了解，且可能给用户使用手机带来影响的程序和功能，如正在播放音乐，正在通话中，正在上传下载等。若你的应用无论是退出还是运行状态，对用户并不存在什么影响。那就完全不用通过常驻通知栏的方式告知用户，交给系统管理你的应用的进程（Process）即好。 3.退出需要确认 首先我们得理解Android界面的堆栈机制，如图所示，用户的每次操作活动（activity）都会保存起来，当使用Back键时，如系统会自动杀死之前的活动。 但若当前已经是在应用的根界面了，使用Back键，这个应用的进程的所有自动被挂起，后台服务除外。它并不消耗CPU资源，但会占一些内存。Android与Java类似，系统有一个规则来回收内存，进行内存调度有个阀值，只有低于这个值系统才会从一个列表中，从后向前彻底关闭应用的进程。这样设计的好处是，他能够方便用户在多任务切换时，最大限度的提高速度，因为进程只是被挂起而已。 从系统设计的角度上看，退出需要确认甚至说是一个流氓的行为。而从防止用户误操作的角度上看，这也是一个谬论。因为按Back键时，进程会被挂起，用户并不存在信息损失等风险，即使是误操作，按照Android的堆栈机制，用户也可以非常轻松地恢复应用。你一定没见过iOS按Home键之后，给你来个确认退出框吧？ 4.检查更新设置 我深刻理解开发者这么做的原因：Android系统中应用更新都由Market进行推送，而使用Market的前提是，手机绑定了Google帐号。问题的关键在于，某些厂家的Android手机并不要求用户绑定Google帐号，他们自己甚至也推出应用商场，想分一杯羹。 这可苦了Android应用开发者，为了能够让不同的用户即时获取更新信息，他们不得不在自己的应用内增加检查更新功能，随即，就产生了检查更新的设置。 但是请各位开发者思考一下，您真的有必要给用户这个设置吗？你的应用真的可能每日都会更新吗？也许你只要设定一个默认的某周检查一次更新即好。 5.没有分享 分享功能属于Android的一大特色，只需两个客户端支持，用户即可在任意两个本地的客户端中进行信息的分享，如把微博保存到本地的Evernote应用中，在图库中挑选一张图片通过WhatsApp发送给朋友。 Android的分享功能，能够任意地本地两个客户端，他能够更加高效的满足用户不同的任务流程。比如拍照分享，Android可以使用Camera 360拍照后设置各种滤镜，直接起本地任意微博客户端发送至微博。先拍照，再分享，也符合用户的操作习惯。 对比起来iOS则比较麻烦，要么开发者麻烦地把滤镜功能做到微博客户端中，要么用户麻烦地先拍照设置滤镜保存至图库，然后在发微博界面从图库中进行挑选。 Android的分享机制，反而能够有效的避免客户端功能膨胀，帮助开发者节省工作量的同时，也切合和用户多种使用场景。真正的实现了，让一个应用只解决用户一个问题的理念，这不得不说是iOS的笑话。 6.没有焦点状态 某些Android手机带有轨迹球等输入设备，用户可以滚动轨迹球定焦于界面的某个控件上。这能有效帮助某些触摸障碍的用户。更加重要的是，随着Android@Home的发布，Android系统将有可能出现在冰箱，洗衣机等家电设备上，并且是通过有五维导航键的方式进行控制，这就显得焦点状态变得额外重要了。 更加可以预见的一点是，Android目前还没有像iOS上的Voice Over那样，提供无障碍访问的解决方案，假设一旦提供了，轨迹球就能够给更多盲人用户带来更好的移动设备体验。 7.大量缓存图片 Android没有像iOS那样，彻底去除了文件的概念，所以，如果你的应用如果没有处理好缓存文件的话如图片，这些图片就大量的积压在系统的Gallery中，严重拖慢速度。对于这种问题，只需要把缓存图片改为Gallery无法识别的类型即好。 8.没有Move to SDcard 如果你的应用大小超过5M，如果不提供Move to SDcard功能就实在过意不去，因为毕竟还有大量的用户只有250M以下的机身内存空间。当然，Google的地图应用一直都还是霸占着多大12M的机身内存。 无论如何，Android是一个优秀的手机平台，我也像热爱iOS那样热爱着这个手机系统。我也时刻相信，虽然Android的开发成本过大，但只要正确理解其系统设计理念，Android的应用依然可以非常优秀。&lt;img src=&quot;http://www1.feedsky.com/t1/564796347/userkon/feedsky/s.gif?r=http://item.feedsky.com/~feedsky/userkon/~7763552/564796347/6023274/1/item.html&quot; border=&quot;0&quot; height=&quot;0&quot; width=&quot;0&quot; style=&quot;position:absolute&quot; /&gt;</description><category>android</category><category>交互设计</category><pubDate>Sun, 26 Jun 2011 22:50:13 +0800</pubDate><author>大脸</author><comments>http://www.userkon.com/tolyer/eight_bad_design_in_android.html#comments</comments><guid isPermaLink="false">http://www.userkon.com/tolyer/%e5%85%ab%e5%a4%a7android%e5%9c%9f%e9%b3%96%e8%ae%be%e8%ae%a1.html</guid><dc:creator>大脸</dc:creator><fs:srclink>http://www.userkon.com/tolyer/eight_bad_design_in_android.html</fs:srclink><fs:srcfeed>http://www.userkon.com/feed</fs:srcfeed><fs:itemid>feedsky/userkon/~7763552/564796347/6023274</fs:itemid></item><item><title>快乐的左宗义，尊敬的老师</title><link>http://item.feedsky.com/~feedsky/userkon/~7763552/564796348/6023274/1/item.html</link><content:encoded>&lt;p&gt;4月末，接到左老师的离世的消息。霎时间我有点慌乱，原来奇迹终究还是没有出现，那个如英雄的人物已轰然倒下。接着悲伤即涌上来，这么可爱乐观且内心强大的老人，竟然就如此悄悄的离开这个她极度热爱的世界。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;死者已矣，无论我怎样的奔走呼喊，向人说起这传奇老人的故事，但在悲恸之后，作为生者的我们，还得假装坚强地去面对这个纷扰的世界。但一股强烈的不安感鞭策着我，在工作的罅隙，我常想起她，这位我尊敬的老师，想起那四年与其为师生的宝贵的大学生涯。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;我想，我应该为她写点什么，用我最平实的语言。虽然大学那迸流呼啸的青春已经在毕业后的日子逐渐失去梦幻的色彩，我依然尝试着拾起那些纤细飘落在沙砾中的记忆的碎片，努力拼织起对左宗义老师画面与印记。但愿安息于天国的她，在回溯她的漫漫人生时，有那么一个镜头与画面，是包含我的，那将是我最大的荣耀。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;span id=&quot;more-411&quot;&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;“我叫左宗义，是这系的创办人和主任……这是一个新专业，我们大家都在摸索当中，我希望大家能与老师共同进步，大家把一些&lt;strong&gt;迂腐的旧思想和教条礼节&lt;/strong&gt;都可以去掉。”&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;2005年9月盛夏，这是我第一次见到左老师。当时话语的细节，已经丢失在记忆的空间里，而这句平常句子下的道理，却在接下来的四年内，植入我心。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;坐上课室内，还心怀陌生感的我，上下打量这个身材有些单薄的老师：扎起的卷发的马尾，素色的条纹衬衣，搭配一条深色的碎花群子，上面纹着简单的花瓣的图形。她面容消瘦，带着一副银色金属架的眼镜，眉毛轻轻上扬，一个严肃而专业的教师形象。而当她笑起来时，脸上会有细细的皱纹，满脸都是和蔼和亲切。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;即使偶尔她会带着围巾，或者穿着休闲式的小西装。但我第一次见到她时的这幅形象，几乎贯穿我对她整整四年的印象：不拘一格，喜欢打破常理、挑战权威。她坚持使用英语给我们教学，她给我们实验室配备最好的电脑与设备，她喜欢在一节课上使用两位老师，她愿意为了学生的一个愿望去与校方行政部进行斡旋，甚至是以自己的名誉做担保，她努力为我们这个并不着眼的学校与专业争取来了难得的交换生的名额，她愿意抽出休息时间，为学生的课业设计做配音……&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;而在左老师和其他的一直在背后奉献的老师的帮助下，数媒专业成为了全学院甚至是全学校最有活力的专业，有人成为了音频专家，有人成为三维装饰设计的高手，有人做了设计师，有人留学海外，也有人找到志同道合者走上创业的路……&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;“……所以我一直没有放弃，我觉得那样简直是浪费生命，因此我选择离开了XX局……”&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;对于每个数媒的学生来说，上左老师的课，不厌其烦的事情就是，她总会习惯性的课堂上，话题一转，将自己的人生故事娓娓道来。同学们都笑称耳朵听到起茧，但心里却悄悄树立着对这位女性的肃然尊敬与崇拜。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;江湖中，或许早就没有年少时就展现聪明才智的左老师，22岁即已毕业于武汉大学，优秀的学业给她带来了优秀的职位，毕业后被分配至让同学羡慕的事业单位XX局，然而不到几年的时间，她就做了愚蠢了决定，离开这个地方，追求自己的梦想去了。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;45岁，因为需要到国外学习，所以她选择了自学英语。48岁，她周游欧洲，拜访了多间大学。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;50岁，她觉得应该把自己的知识广播一方，于是创办全国第一个数字媒体专业……&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;当我们觉得她的人生应该接近完美的同时，她却在继续抒写她的传奇。&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;“我告诉自己，我要坚持，我要笑对每天的生活……”&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;2009年，这是我最后一次见到左老师，她坐在阳台边的躺椅上，满头白发，身体越加消瘦，但依然还是那个乐观的老师。她像一个藏不住秘密的小女生，说起她如何感染风寒确久病不起，辗转多方才确认癌症，在ICU里面改写自己的生死簿日期……&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;她站着旁观者的角度，说起这个激荡的故事，丝毫忘记了现在她的在医生的预估里，她本是早已离开这个世界的人，丝毫忘记了，现在的她，疾病正在一步步的侵蚀她的肺部。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;坐在她家中沙发上我，心惊肉跳的听着这些故事，并幻想着这是需要多大的勇气和乐观，才能站在死神的对立面上，并取得胜利。我转过头，老师正和蔼的建议我们应该多吃水果保持健康吸收，在她的心里，我想，即使疾病给她带来的巨大的创伤，但她依然还是快乐的，而这是死神也无法带走的。&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;左老师的一封信&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;亲爱的数字媒体专业的同学们：&lt;br /&gt;
看了05，06，07，08级同学写给我的祈福的本本，四个大大小小的本子，各种各样的字体， 有幼稚，有飘逸，有歪歪斜斜，有工工整整，一行行，一字字，寄托了一颗颗真挚的爱心，在我这困难的时刻，给我支持和鼓励。&lt;br /&gt;
你们写到：“生活如此美好，生命如此美丽”，“不屈的青松必有伟大的灵魂”， “你的人生会因天下桃李而更加芬芳”，“老师快回到讲台，我们与你同在。”“我们需要你，这片天空需要你“，“战胜病魔，活出精采“。你们鼓励我“不要怕，要勇敢”，“地上没有过不去的坎，加油！”。“坚强，乐观，一定能走过风风雨雨”，“紧要关头不放弃，奇迹就会出现，再现生命的绚丽”。 你们对我许诺“要成为一群翱翔在蓝天上的雄鹰，飞向祖国的每一个地区，飞向世界的每一个角落”……&lt;br /&gt;
你们热情洋溢，童真率直的文字，字字句句打动我心。你们是我的400个孩子，你们是我生命的延续，你们是我理想的延续。我因为有了你们而快乐，因为有了你们而骄傲。你们使我的生命更加有意义，我的生命不再是孤独的自我，而是你们大家的期望。&lt;br /&gt;
我不能辜负你们的期望，我一定要坚强乐观，面对人生的又一次磨难，再一次扬起生命的风帆，创造生命的又一个奇迹。我一定能看见你们大家成长、成才、成功。看见在这片天空之下，活跃着我国第一代的数字媒体人。我一定能等待你们向我报告每人的精彩故事和幸福人生。我一定能等到这一天！&lt;br /&gt;
谢谢大家！&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;左宗义老师&lt;br /&gt;
2009年5月11日&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;摘录同学的留言&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;毕业快一年了，明天是11届师弟师妹照毕业照的日子。去年的这个时候，做老师和我们坐在一起留下了合影。然而她就在毕业礼快来的时候她走了。没想到我们会是最后一届和她合影的学生。 很惋惜。 前几天回到学校，师弟们聊起左老师。问道：左老师的离去对专业来说有什么影响？ 这个答案没有对与错。的确对于低年级的师弟师妹来说，与左老师相处的时间不多。对于创始人对专业的寄望和期待以无从感受。 然而我希望数媒能够秉承她的精神发展下去，要充满激情、务实求真。无论专业现状如何，我们要记住我们的相遇是因为她，我们的大学生活由她为我们铺下了前路，尽管我们未必沿着这条路走。 我们要做的就是不要辜负她的期待。数媒加油。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;——A Boy&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;一直想去见见您，我的恩师！作为数字媒体的一员，一直都想做出点成绩给你看，暂未实现而没有勇气去见您。你的离去，让我感觉无地自容，对不起！ 一路走好！您还在天堂为我们点亮明灯，愿您在天堂幸福！ 永远怀念你！&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;——甘广权&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;也许我不是很令你留意的一个人，因为很长的时间，我的大学生活有大半是在旅途与做义工中走过。也许是因为我一直都在选择和坚持自己的方向。 很感谢你带给我的一扇门，数字媒体。让我一个乡下的小子投入这无尽的虚拟空间&amp;#8230;.也在自我寻找中发掘这门学科的新价值，虽然与大学所学习的相差挺远&amp;#8230;但方向还是在那里。 也许曾经嘘嘘过，但你一直都值得我去尊敬的一个人。大学本因是一个人独立自主的开始，我很感谢你给我带来互联网这扇门，让我去挖掘自我价值的提升。就目前来说，可以很肯定的说一声，我没有丢弃这门学科的脸。 天堂安好！&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;——曾蛟&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;我来到广工的时候前一届师兄姐就告诉我，老师您退休了，虽然您没教过我，没进这个专业之前我就已经听说了许多老师的事，有趣生动，和蔼温馨，坚强果断，气质高雅的女强人形象是我想象中的您，但是……其实我除了在那旧的发黄的宣传栏那里看过您的肖像，我没有机会真正的见上过您一面，其实我很想去拜访您！&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;——GRABOV&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;满江红.忆左老 小谷围江水缠绕暮苍茫，园丁内楼影叠叠。 忆广工建业，千辛奋振，日月披揭。 昔日桃李满园，募款玉壶携。 数媒倾情办，自品瓜茄。 尽览工大镂刻，对桩桩故事，仰面长嗟。 又重归母校，刮目怎识。 赞同声，学术领袖，永流芳，香信指合捏。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;——文强&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;一直都没跟您说，您是我从小到大最喜欢最敬佩的一位老师。现在我很后悔，很难过，刚听到消息的时候，我不愿相信，多想有人告诉我这一切不是真的。要是早几天过去看您，至少不会像现在一样后悔难过。回想过去和您相处的点点滴滴，您对学生的关怀，对社会的看法，面对病魔的坚强，再想到以后再也见不到您了，听不到您的声音了，泪水在眼眶里打转。晚上来了一只绿蜻蜓，狭长的腹部，接近透明的翅膀，我不禁想到那是您吗？ 不屈的青松必有伟大的灵魂，您永远活在我们心里，您的理想会由一代代数媒人传承下去，愿您在天堂一切安好。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;——晓燕&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;script src=&quot;http://www.xiami.com/widget/player-single?uid=15797&amp;amp;sid=72314&amp;amp;mode=js&quot; type=&quot;text/javascript&quot;&gt;&lt;/script&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;若世间有天堂，愿你在天堂安详。若天堂有回忆，愿你的回忆都是快乐。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;学生：李斌&lt;/p&gt;&lt;img src=&quot;http://www1.feedsky.com/t1/564796348/userkon/feedsky/s.gif?r=http://item.feedsky.com/~feedsky/userkon/~7763552/564796348/6023274/1/item.html&quot; border=&quot;0&quot; height=&quot;0&quot; width=&quot;0&quot; style=&quot;position:absolute&quot; /&gt;</content:encoded><wfw:commentRss>http://www.userkon.com/tolyer/the_memories_of_zuo.html/feed</wfw:commentRss><slash:comments>66</slash:comments><description>4月末，接到左老师的离世的消息。霎时间我有点慌乱，原来奇迹终究还是没有出现，那个如英雄的人物已轰然倒下。接着悲伤即涌上来，这么可爱乐观且内心强大的老人，竟然就如此悄悄的离开这个她极度热爱的世界。 死者已矣，无论我怎样的奔走呼喊，向人说起这传奇老人的故事，但在悲恸之后，作为生者的我们，还得假装坚强地去面对这个纷扰的世界。但一股强烈的不安感鞭策着我，在工作的罅隙，我常想起她，这位我尊敬的老师，想起那四年与其为师生的宝贵的大学生涯。 我想，我应该为她写点什么，用我最平实的语言。虽然大学那迸流呼啸的青春已经在毕业后的日子逐渐失去梦幻的色彩，我依然尝试着拾起那些纤细飘落在沙砾中的记忆的碎片，努力拼织起对左宗义老师画面与印记。但愿安息于天国的她，在回溯她的漫漫人生时，有那么一个镜头与画面，是包含我的，那将是我最大的荣耀。 “我叫左宗义，是这系的创办人和主任……这是一个新专业，我们大家都在摸索当中，我希望大家能与老师共同进步，大家把一些迂腐的旧思想和教条礼节都可以去掉。” 2005年9月盛夏，这是我第一次见到左老师。当时话语的细节，已经丢失在记忆的空间里，而这句平常句子下的道理，却在接下来的四年内，植入我心。 坐上课室内，还心怀陌生感的我，上下打量这个身材有些单薄的老师：扎起的卷发的马尾，素色的条纹衬衣，搭配一条深色的碎花群子，上面纹着简单的花瓣的图形。她面容消瘦，带着一副银色金属架的眼镜，眉毛轻轻上扬，一个严肃而专业的教师形象。而当她笑起来时，脸上会有细细的皱纹，满脸都是和蔼和亲切。 即使偶尔她会带着围巾，或者穿着休闲式的小西装。但我第一次见到她时的这幅形象，几乎贯穿我对她整整四年的印象：不拘一格，喜欢打破常理、挑战权威。她坚持使用英语给我们教学，她给我们实验室配备最好的电脑与设备，她喜欢在一节课上使用两位老师，她愿意为了学生的一个愿望去与校方行政部进行斡旋，甚至是以自己的名誉做担保，她努力为我们这个并不着眼的学校与专业争取来了难得的交换生的名额，她愿意抽出休息时间，为学生的课业设计做配音…… 而在左老师和其他的一直在背后奉献的老师的帮助下，数媒专业成为了全学院甚至是全学校最有活力的专业，有人成为了音频专家，有人成为三维装饰设计的高手，有人做了设计师，有人留学海外，也有人找到志同道合者走上创业的路…… “……所以我一直没有放弃，我觉得那样简直是浪费生命，因此我选择离开了XX局……” 对于每个数媒的学生来说，上左老师的课，不厌其烦的事情就是，她总会习惯性的课堂上，话题一转，将自己的人生故事娓娓道来。同学们都笑称耳朵听到起茧，但心里却悄悄树立着对这位女性的肃然尊敬与崇拜。 江湖中，或许早就没有年少时就展现聪明才智的左老师，22岁即已毕业于武汉大学，优秀的学业给她带来了优秀的职位，毕业后被分配至让同学羡慕的事业单位XX局，然而不到几年的时间，她就做了愚蠢了决定，离开这个地方，追求自己的梦想去了。 45岁，因为需要到国外学习，所以她选择了自学英语。48岁，她周游欧洲，拜访了多间大学。 50岁，她觉得应该把自己的知识广播一方，于是创办全国第一个数字媒体专业…… 当我们觉得她的人生应该接近完美的同时，她却在继续抒写她的传奇。 “我告诉自己，我要坚持，我要笑对每天的生活……” 2009年，这是我最后一次见到左老师，她坐在阳台边的躺椅上，满头白发，身体越加消瘦，但依然还是那个乐观的老师。她像一个藏不住秘密的小女生，说起她如何感染风寒确久病不起，辗转多方才确认癌症，在ICU里面改写自己的生死簿日期…… 她站着旁观者的角度，说起这个激荡的故事，丝毫忘记了现在她的在医生的预估里，她本是早已离开这个世界的人，丝毫忘记了，现在的她，疾病正在一步步的侵蚀她的肺部。 坐在她家中沙发上我，心惊肉跳的听着这些故事，并幻想着这是需要多大的勇气和乐观，才能站在死神的对立面上，并取得胜利。我转过头，老师正和蔼的建议我们应该多吃水果保持健康吸收，在她的心里，我想，即使疾病给她带来的巨大的创伤，但她依然还是快乐的，而这是死神也无法带走的。 左老师的一封信 亲爱的数字媒体专业的同学们： 看了05，06，07，08级同学写给我的祈福的本本，四个大大小小的本子，各种各样的字体， 有幼稚，有飘逸，有歪歪斜斜，有工工整整，一行行，一字字，寄托了一颗颗真挚的爱心，在我这困难的时刻，给我支持和鼓励。 你们写到：“生活如此美好，生命如此美丽”，“不屈的青松必有伟大的灵魂”， “你的人生会因天下桃李而更加芬芳”，“老师快回到讲台，我们与你同在。”“我们需要你，这片天空需要你“，“战胜病魔，活出精采“。你们鼓励我“不要怕，要勇敢”，“地上没有过不去的坎，加油！”。“坚强，乐观，一定能走过风风雨雨”，“紧要关头不放弃，奇迹就会出现，再现生命的绚丽”。 你们对我许诺“要成为一群翱翔在蓝天上的雄鹰，飞向祖国的每一个地区，飞向世界的每一个角落”…… 你们热情洋溢，童真率直的文字，字字句句打动我心。你们是我的400个孩子，你们是我生命的延续，你们是我理想的延续。我因为有了你们而快乐，因为有了你们而骄傲。你们使我的生命更加有意义，我的生命不再是孤独的自我，而是你们大家的期望。 我不能辜负你们的期望，我一定要坚强乐观，面对人生的又一次磨难，再一次扬起生命的风帆，创造生命的又一个奇迹。我一定能看见你们大家成长、成才、成功。看见在这片天空之下，活跃着我国第一代的数字媒体人。我一定能等待你们向我报告每人的精彩故事和幸福人生。我一定能等到这一天！ 谢谢大家！ 左宗义老师 2009年5月11日 &amp;#160; 摘录同学的留言 毕业快一年了，明天是11届师弟师妹照毕业照的日子。去年的这个时候，做老师和我们坐在一起留下了合影。然而她就在毕业礼快来的时候她走了。没想到我们会是最后一届和她合影的学生。 很惋惜。 前几天回到学校，师弟们聊起左老师。问道：左老师的离去对专业来说有什么影响？ 这个答案没有对与错。的确对于低年级的师弟师妹来说，与左老师相处的时间不多。对于创始人对专业的寄望和期待以无从感受。 然而我希望数媒能够秉承她的精神发展下去，要充满激情、务实求真。无论专业现状如何，我们要记住我们的相遇是因为她，我们的大学生活由她为我们铺下了前路，尽管我们未必沿着这条路走。 我们要做的就是不要辜负她的期待。数媒加油。 ——A Boy &amp;#8230; &lt;a href=&quot;http://www.userkon.com/tolyer/the_memories_of_zuo.html&quot;&gt;继续阅读 &lt;span class=&quot;meta-nav&quot;&gt;&amp;#8594;&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;img src=&quot;http://www1.feedsky.com/t1/564796348/userkon/feedsky/s.gif?r=http://item.feedsky.com/~feedsky/userkon/~7763552/564796348/6023274/1/item.html&quot; border=&quot;0&quot; height=&quot;0&quot; width=&quot;0&quot; style=&quot;position:absolute&quot; /&gt;</description><category>左宗义</category><category>未分类</category><pubDate>Mon, 30 May 2011 00:59:37 +0800</pubDate><author>大脸</author><comments>http://www.userkon.com/tolyer/the_memories_of_zuo.html#comments</comments><guid isPermaLink="false">http://www.userkon.com/tolyer/%e5%bf%ab%e4%b9%90%e7%9a%84%e5%b7%a6%e5%ae%97%e4%b9%89%ef%bc%8c%e5%b0%8a%e6%95%ac%e7%9a%84%e8%80%81%e5%b8%88.html</guid><dc:creator>大脸</dc:creator><fs:srclink>http://www.userkon.com/tolyer/the_memories_of_zuo.html</fs:srclink><fs:srcfeed>http://www.userkon.com/feed</fs:srcfeed><fs:itemid>feedsky/userkon/~7763552/564796348/6023274</fs:itemid></item><item><title>移动界面隐喻设计</title><link>http://item.feedsky.com/~feedsky/userkon/~7763552/564796349/6023274/1/item.html</link><content:encoded>&lt;h3&gt;界面是什么？&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;是的，有些时候，我就在想这个简单的问题，而那时我的答案还是：界面是对软件应用解决方案的显性，使用图形化符号，向使用者解释它的功能与任务。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;但最近一些认知却让我对这个问题有了新的回答：界面就是软件应用它本身。它不是一份对软件应用功能的图形化说明书，不是对软件应用功能与任务的图形化翻译，它就是软件应用本身，并且与之浑然天成。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;一个简单的问题，仅仅从展开的iPad文件夹时界面的呈现，你觉得，有多少种方法，可以收缩起这个文件夹？&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;a title=&quot;Picture1 by 优涩控, on Flickr&quot; href=&quot;http://www.flickr.com/photos/userkon/5706757467/&quot;&gt;&lt;img alt=&quot;Picture1&quot; src=&quot;http://67.195.19.66/3481/5706757467_dcd6f96dd2_z.jpg&quot; width=&quot;640&quot; height=&quot;480&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;方法其实有三种：点击（Tap）文件夹图标或者点击其他区域；向上拖动（Flick）界面；双指在两侧向内滑动（pin close）。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;第一种也许你早就知道，但后面两种，你也许会将信将疑地去尝试，相信我的说法。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;所以，从我的角度上而言，这也许是人家常说iOS操作简单易懂的原因。在你点击文件夹后，文件夹展开的的这个动画，以及最终他的视觉样式，已经告诉你了，他应该怎么去关闭，你会不由自主的，就学会这些操作。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;span id=&quot;more-407&quot;&gt;&lt;/span&gt;
&lt;p&gt;而这就是隐喻。《&lt;a title=&quot;iOS Human Interface Guidelines-Human Interface Principles-Metaphors&quot; href=&quot;http://developer.apple.com/library/ios/documentation/UserExperience/Conceptual/MobileHIG/Principles/Principles.html#//apple_ref/doc/uid/TP40006556-CH5-SW2&quot;&gt;iOS Human Interface Guidelines&lt;/a&gt;》里面是这样解释隐喻对体验的影响的：当你应用中的可视化对象和操作按照现实世界中的对象与操作仿造，用户就能快速领会如何使用它。（When virtual objects and actions in an application are metaphors for objects and actions in the real world, users quickly grasp how to use the app.） &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;a title=&quot;抽屉的映射 by 优涩控, on Flickr&quot; href=&quot;http://www.flickr.com/photos/userkon/5706927981/&quot;&gt;&lt;img alt=&quot;抽屉的隐喻&quot; src=&quot;http://69.147.90.215/2161/5706927981_744b2f6b23_z.jpg&quot; width=&quot;640&quot; height=&quot;290&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;对我而言，iOS的文件夹更多的像一个抽屉的隐喻，并且，它的顶部还是玻璃材质的。从拉开的动画当中，他建立了一个类似抽屉的空间，你一看就明白了。&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;界面与界面之间，并不是简单的线性关系&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;我们不得不否认的一点是，界面与界面之间其实是应该纯在联系的，我指的这种联系是说，空间感。存在相互之间的层级和逻辑关系的，而且这种关系，越符合现实的，越好。越容易让别人理解，越来越不用让别人学习。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;这就是我们需要做隐喻，我们需要通过它，去表现界面之间的关系。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;a title=&quot;界面环境 by 优涩控, on Flickr&quot; href=&quot;http://www.flickr.com/photos/userkon/5707537670/&quot;&gt;&lt;img alt=&quot;界面环境&quot; src=&quot;http://69.147.90.215/2406/5707537670_f7643123c6_z.jpg&quot; width=&quot;640&quot; height=&quot;267&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;隐喻给人以可预测性，用户能够轻易的理解你设计的软件应用。这是一种掌握的感觉，是一种控制的感觉。当用户操作时，他们知道下一步即将出现什么、怎么回去——即使是在第一次操作。&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;为什么需要在移动界面中注意隐喻设计？&lt;/h3&gt;
&lt;h4&gt;1.导航缺失&lt;/h4&gt;
&lt;p&gt;一个触摸屏手机的物理尺寸在3.7寸左右，与一张信用卡相当。在这么狭窄的空间内，我们则不能秉着PC客户端“&lt;strong&gt;在一个主界面内完成大部分的任务&lt;/strong&gt;”的思想，去设计移动客户端。我们必须把界面分拆。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;与之而来的问题是，分拆后的界面是有逻辑的，但我们并不能照搬PC客户端中的方法：使用任务栏，层叠的模态对话框去表现这种逻辑。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;a title=&quot;Transform Mail from Mac to iPhone by 优涩控, on Flickr&quot; href=&quot;http://www.flickr.com/photos/userkon/5717764069/&quot;&gt;&lt;img alt=&quot;Transform Mail from Mac to iPhone&quot; src=&quot;http://69.147.90.215/2058/5717764069_cb0268d017_z.jpg&quot; width=&quot;640&quot; height=&quot;394&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;因为我们根本就没有空间，所以我们得另辟蹊径。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;所以，我们把界面拆分得更多独立化，让界面变成卡片式，一个界面只完成一项任务，保证界面之间联系的单一化，避免界面之间逻辑，或者跳转的混乱。&lt;/p&gt;
&lt;h4&gt;2.缺乏物理力学反馈&lt;/h4&gt;
&lt;p&gt;传统的手机上，用户使用键盘，去操作屏幕上的视觉对象，键盘在这个阶段中，扮演的其实是用户操作行为的翻译器。而iPhone的出现砍掉了这种操作行为的翻译，变成直接触摸，这是一项伟大的进步。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;a title=&quot;操作与反馈对比 by 优涩控, on Flickr&quot; href=&quot;http://www.flickr.com/photos/userkon/5710061011/&quot;&gt;&lt;img alt=&quot;操作与反馈对比&quot; src=&quot;http://69.147.90.215/2752/5710061011_109647e0e7_z.jpg&quot; width=&quot;640&quot; height=&quot;177&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;iPhone虽然缩短了操作行为的执行阶段，但却给操作行为的反馈阶段带来了麻烦：&lt;strong&gt;只有视觉反馈，手指触摸的物理力学反馈消失了。&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;你的手指不再能够感受到键盘按下的物理力学压力，甚至，假设你手指粗壮一点，你就几乎没法看见按钮是否被按下。而在输入时，这种情况尤甚，键盘手机上有着悠久历史的高效的“盲打”输入方式只能进入历史的存档中。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;因此，我们更多的需要利用用户的视觉和听觉，去提供反馈。&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;隐喻设计内容&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;对于一个产品来说，隐喻设计不仅仅是动画，各种即时状态细节的设计，更多情况下，我们需要按步骤的去完成整个隐喻的系统性与结构化设计。他包含以下几项内容：&lt;/p&gt;
&lt;h4&gt;1.拟物化视觉外观与听觉反馈&lt;/h4&gt;
&lt;p&gt;隐喻设计的第一步，从应用的外观着手，如果可以的话，你应该考虑应用的外观表现出真实物理的肌理材质，以及合理的光影效果，并且，得正确的显示界面的元素的相互之间的空间层次感。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;a title=&quot;拟物化外观 by 优涩控, on Flickr&quot; href=&quot;http://www.flickr.com/photos/userkon/5730145623/&quot;&gt;&lt;img alt=&quot;拟物化外观&quot; src=&quot;http://98.136.170.121/5142/5730145623_114fdf1e6c_z.jpg&quot; width=&quot;640&quot; height=&quot;522&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;a title=&quot;Untitled-3 by 优涩控, on Flickr&quot; href=&quot;http://www.flickr.com/photos/userkon/5731765385/&quot;&gt;&lt;img alt=&quot;Untitled-3&quot; src=&quot;http://98.136.170.121/5301/5731765385_67b358261f_z.jpg&quot; width=&quot;625&quot; height=&quot;562&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;另外我们不能忽视的一种拟物化设计：&lt;strong&gt;音效&lt;/strong&gt;。它不仅是对缺乏物理力学反馈的一种弥补的手段，在某些情况下，也是一种有效的反馈机制，如当屏幕处于关闭状态下时（这是经常的事情），拟物化的音效更能让用户了解当前用户的状态。iOS解锁屏幕的声音你还记得吗？还有敲击键盘的声音，以及照片拍摄的声音。这都很好的拟物化音效。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;拟物化的外观很大程度上降低了用户的认知成本，无需阅读额外的文字，用户只要看到软件的样子，就知道它的用途。&lt;/p&gt;
&lt;h4&gt;2.即时反馈&lt;/h4&gt;
&lt;p&gt;假设，你在触摸屏的设备上，使用手势执行某项操作，但界面上没有任何的反馈。你就不得不去猜测一下，你遇到的是下面的那种情况：&lt;/p&gt;
&lt;ol&gt;
&lt;li&gt;你的操作手势有误，软件无法响应 &lt;/li&gt;
&lt;li&gt;程序当机了，暂时没有响应 &lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;p&gt;对于情况二，很抱歉，我们也许实在无能为力。但是对于情况一，我们得有必要讨论一下，如果反馈用户操作手势有误，并指引或者帮助用户到正确的操作中了。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;a title=&quot;坑爹的错误反馈 by 优涩控, on Flickr&quot; href=&quot;http://www.flickr.com/photos/userkon/5742254455/&quot;&gt;&lt;img alt=&quot;坑爹的错误反馈&quot; src=&quot;http://69.147.90.215/2457/5742254455_da95c8573e_z.jpg&quot; width=&quot;640&quot; height=&quot;257&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;由此看来，传统网页上使用的反馈方式，移植到触摸屏设备上，实在是水土不服。移动设备最好的错误反馈，应该是即时跟随用户的手势操作的。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;a title=&quot;Google Map for iPad by 优涩控, on Flickr&quot; href=&quot;http://www.flickr.com/photos/userkon/5741955267/&quot;&gt;&lt;img alt=&quot;Google Map for iPad&quot; src=&quot;http://67.195.19.66/3494/5741955267_e273c548c0_z.jpg&quot; width=&quot;640&quot; height=&quot;414&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;如上图示意，这才是一个触摸屏上，应该具备的一种反馈，它即时响应了用户的手势动作(即使可能是错误的)，而当用户释放操作时，又自动回归到正确的操作结果中来。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;对于任何一个软件应用来说，他都是有学习成本的。有的成本高到离谱，比如Office，Photoshop之类的生产力软件，但也有低成本的，如计算器，记事本等。当软件应用而行拟物化设计之后，其实这已经降低了一些学习的成本。但如何继续降低学习成本？&lt;strong&gt;让用户犯错，并从错误中学习。&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;即时反馈缩减了操作与反馈之间的距离，有效降低了用户纠正错误的修复成本，也提高了用户学习的效率。&lt;/p&gt;
&lt;h4&gt;3.流动式动画&lt;/h4&gt;
&lt;p&gt;传统的软件界面之间的切换表现得较为粗暴，大部分情况下，他只显示命令执行前和执行后两个界面，而忽略了他们之间的那段过程。而在真实世界中，倘若没有这个过程，你甚至很难理解过程两端的界面，是如何联系起来的。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;a title=&quot;向上推的界面组合 by 优涩控, on Flickr&quot; href=&quot;http://www.flickr.com/photos/userkon/5746283962/&quot;&gt;&lt;img alt=&quot;向上推的界面组合&quot; src=&quot;http://67.195.19.66/3272/5746283962_ab32d07e35_z.jpg&quot; width=&quot;640&quot; height=&quot;321&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;动画有一种无法比拟的表现力，它是与用户的最有效的沟通方式，一个精致，微细的动画，能够友好的衔接两个界面之间的切换，同时他还有以下的作用：&lt;/p&gt;
&lt;ol&gt;
&lt;li&gt;表现软件当前状态 &lt;/li&gt;
&lt;li&gt;提供对用户有用的反馈信息 &lt;/li&gt;
&lt;li&gt;加强用户直接操作的控制感 &lt;/li&gt;
&lt;li&gt;通过视觉表现用户的操作的结果 &lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;p&gt;流动式的动画贯穿在整个iPhone操作系统中，也包括在非沉浸式应用程序中。但作为隐喻设计的一种手段，我们需要留意的是：动画只是常用于提高用户体验，它本身并不是用户体验的焦点。&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;隐喻设计的评判标准&lt;/h3&gt;
&lt;h4&gt;1.符合现实逻辑的界面空间&lt;/h4&gt;
&lt;p&gt;流动式的动画成为隐喻设计的最后一块拼图，但是我们仅仅把拼图拼起来是不够的，我们还需要检验，这样的拼图是否符合真实世界的逻辑。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;a title=&quot;杂志式的界面空间 by 优涩控, on Flickr&quot; href=&quot;http://www.flickr.com/photos/userkon/5746443980/&quot;&gt;&lt;img alt=&quot;Picture1&quot; src=&quot;http://98.136.170.121/5226/5746443980_3da07f4d35_z.jpg&quot; width=&quot;640&quot; height=&quot;448&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Flipboard始终如一地采用翻页的动画效果，无论是从首页进入，抑或是从某个订阅源中返回。他甚至还精细的制作了三种翻页动画效果：只翻动一页，翻动两页，翻动三页和以上；他给以用户这样一种感觉：&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;我订阅的所有内容，是一本杂志 &lt;/li&gt;
&lt;li&gt;任何页面都没有互相从属的关系，只有先后秩序的关系 &lt;/li&gt;
&lt;li&gt;在首页上的方块型的东西，等于杂志的目录 &lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;&lt;a title=&quot;杂客的界面空间 by 优涩控, on Flickr&quot; href=&quot;http://www.flickr.com/photos/userkon/5746754762/&quot;&gt;&lt;img alt=&quot;杂客的界面空间&quot; src=&quot;http://98.136.170.121/5105/5746754762_37119ab8d9_z.jpg&quot; width=&quot;640&quot; height=&quot;438&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;而国内的同类产品杂客，他所呈现的界面空间却稍有不同，整体上，他像是一个时刻变换封面的杂志柜。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;但个人感觉，从杂志柜进入杂志的过程动画，有点粗暴且难以在现实生活中找到相关性。个人观点，若此过程动画能与iBooks打开书籍的动画类似或相同。也许更加符合现实逻辑。&lt;/p&gt;
&lt;h4&gt;2.自圆其说&lt;/h4&gt;
&lt;h4&gt;简单来说，你的界面是如何进入用户的视眼，也应该以相反的方式，从界面中消失，并且，这个过程，是能够自圆其说的，且符合真实生活的隐喻的。&lt;/h4&gt;
&lt;p&gt;&lt;a title=&quot;新开网页流程 by 优涩控, on Flickr&quot; href=&quot;http://www.flickr.com/photos/userkon/5746509525/&quot;&gt;&lt;img alt=&quot;新开网页流程&quot; src=&quot;http://67.195.19.66/3060/5746509525_7a08111719_z.jpg&quot; width=&quot;640&quot; height=&quot;269&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;a title=&quot;关闭网页流程 by 优涩控, on Flickr&quot; href=&quot;http://www.flickr.com/photos/userkon/5747058104/&quot;&gt;&lt;img alt=&quot;关闭网页流程&quot; src=&quot;http://69.147.90.215/2218/5747058104_e3823b09d6_z.jpg&quot; width=&quot;640&quot; height=&quot;274&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;/p&gt;
&lt;h4&gt;3.响应用户的直觉手势&lt;/h4&gt;
&lt;p&gt;移动设备最大的特点是：直接操作。如果你设置了你的界面是从下方推入，那用户可能会直觉性的认为，我把新界面向下拉，这个界面即可消失。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;a title=&quot;腾讯爱看直觉性手势 by 优涩控, on Flickr&quot; href=&quot;http://www.flickr.com/photos/userkon/5746751051/&quot;&gt;&lt;img alt=&quot;腾讯爱看直觉性手势&quot; src=&quot;http://69.147.90.215/2754/5746751051_0f4a0eae72_z.jpg&quot; width=&quot;640&quot; height=&quot;294&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;从图可以看到腾讯爱看成功的照顾到了用户从隐喻设计中所得到的直觉性手势，只需向下拉，用户就可以关闭此界面。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;a title=&quot;直觉手势 by 优涩控, on Flickr&quot; href=&quot;http://www.flickr.com/photos/userkon/5747359654/&quot;&gt;&lt;img alt=&quot;直觉手势&quot; src=&quot;http://69.147.90.215/2211/5747359654_b5747c8073_z.jpg&quot; width=&quot;640&quot; height=&quot;299&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;从外观上看，评论界面都处于主界面之下，而动画效果都属于主界面向下拉伸，评论界面向上推至界面顶部。但是杂客的同样响应了用户的直觉性手势，只需在正文界面中，向下拖动，即可激活评论界面，这不得不算是在twitter客户端上的一种进步和超越。&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;总结&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;其实理解移动界面的隐喻设计，并不是一件非常困难的事情，因为这是一个化繁为简过程后的结果。而困难的是：设计师应该跳出传统的按钮，点击等交互操作的局限中来，更多了考虑到和现实生活的逻辑结合和用户的直觉手势的响应。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;对于移动的软件应用来说，隐喻设计的初衷是为了解决导航缺失和物理力学反馈缺失的问题，但同样，这也是移动产品的竞争力的核心体现。如何帮助用户更快的理解你的软件应用，如何帮助用户更顺畅的使用你的软件应用。这是我们每个设计师，都应该去真实生活中去寻找的答案。&lt;/p&gt;&lt;img src=&quot;http://www1.feedsky.com/t1/564796349/userkon/feedsky/s.gif?r=http://item.feedsky.com/~feedsky/userkon/~7763552/564796349/6023274/1/item.html&quot; border=&quot;0&quot; height=&quot;0&quot; width=&quot;0&quot; style=&quot;position:absolute&quot; /&gt;</content:encoded><wfw:commentRss>http://www.userkon.com/tolyer/metaphors_design_on_mobile_device.html/feed</wfw:commentRss><slash:comments>77</slash:comments><description>界面是什么？ 是的，有些时候，我就在想这个简单的问题，而那时我的答案还是：界面是对软件应用解决方案的显性，使用图形化符号，向使用者解释它的功能与任务。 但最近一些认知却让我对这个问题有了新的回答：界面就是软件应用它本身。它不是一份对软件应用功能的图形化说明书，不是对软件应用功能与任务的图形化翻译，它就是软件应用本身，并且与之浑然天成。 一个简单的问题，仅仅从展开的iPad文件夹时界面的呈现，你觉得，有多少种方法，可以收缩起这个文件夹？ 方法其实有三种：点击（Tap）文件夹图标或者点击其他区域；向上拖动（Flick）界面；双指在两侧向内滑动（pin close）。 第一种也许你早就知道，但后面两种，你也许会将信将疑地去尝试，相信我的说法。 所以，从我的角度上而言，这也许是人家常说iOS操作简单易懂的原因。在你点击文件夹后，文件夹展开的的这个动画，以及最终他的视觉样式，已经告诉你了，他应该怎么去关闭，你会不由自主的，就学会这些操作。 而这就是隐喻。《iOS Human Interface Guidelines》里面是这样解释隐喻对体验的影响的：当你应用中的可视化对象和操作按照现实世界中的对象与操作仿造，用户就能快速领会如何使用它。（When virtual objects and actions in an application are metaphors for objects and actions in the real world, users quickly grasp how to use the app.） 对我而言，iOS的文件夹更多的像一个抽屉的隐喻，并且，它的顶部还是玻璃材质的。从拉开的动画当中，他建立了一个类似抽屉的空间，你一看就明白了。 界面与界面之间，并不是简单的线性关系 我们不得不否认的一点是，界面与界面之间其实是应该纯在联系的，我指的这种联系是说，空间感。存在相互之间的层级和逻辑关系的，而且这种关系，越符合现实的，越好。越容易让别人理解，越来越不用让别人学习。 &amp;#8230; &lt;a href=&quot;http://www.userkon.com/tolyer/metaphors_design_on_mobile_device.html&quot;&gt;继续阅读 &lt;span class=&quot;meta-nav&quot;&gt;&amp;#8594;&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;img src=&quot;http://www1.feedsky.com/t1/564796349/userkon/feedsky/s.gif?r=http://item.feedsky.com/~feedsky/userkon/~7763552/564796349/6023274/1/item.html&quot; border=&quot;0&quot; height=&quot;0&quot; width=&quot;0&quot; style=&quot;position:absolute&quot; /&gt;</description><category>交互设计</category><category>iOS</category><category>Metaphors</category><pubDate>Mon, 23 May 2011 01:14:34 +0800</pubDate><author>大脸</author><comments>http://www.userkon.com/tolyer/metaphors_design_on_mobile_device.html#comments</comments><guid isPermaLink="false">http://www.userkon.com/?p=407</guid><dc:creator>大脸</dc:creator><fs:srclink>http://www.userkon.com/tolyer/metaphors_design_on_mobile_device.html</fs:srclink><fs:srcfeed>http://www.userkon.com/feed</fs:srcfeed><fs:itemid>feedsky/userkon/~7763552/564796349/6023274</fs:itemid></item><item><title>那些工作教会我的事情（3）——职场独白</title><link>http://item.feedsky.com/~feedsky/userkon/~7763552/564796350/6023274/1/item.html</link><content:encoded>&lt;p&gt;拿到人生的第一份Offer的那天，是2009年1月17日。事实上那是一个很普通的日子，因为我特地查了&lt;a href=&quot;http://www.cctv.com/news/xwlb/20090117/index.shtml&quot;&gt;新闻联播&lt;/a&gt;，还看了视频，主持人并没有表现唱《忐忑》那样的表情痛斥着他国干涉我国内政，也没有像侯哥那样激动地说着某地的社会主义致富成就。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;在网易广州办公室的一楼会议室，看着有些心凉的薪酬数字，我还是兴奋地从&lt;a href=&quot;http://t.sina.com.cn/penyee1225&quot;&gt;彭毅哥&lt;/a&gt;手中接过写有丁磊签字的那张纸，上面密密麻麻写满了奇怪的关于权利，义务，学校，户口等关键字。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;那就这样开始吧，我的网易职场生活。心中默念一句话：你是个新人。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;以下的内容，写给未来的自己，未来的大脸，希望你像这篇文章里面写的那样，信守诺言。也写给在这个行业里面梦想有所作为的人。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;span id=&quot;more-402&quot;&gt;&lt;/span&gt;
&lt;p&gt;我不是什么前辈，我也不是大湿，我也没有作出什么举世瞩目的事情。我没有每月缴税都上万的月薪，我没有苹果电脑也没有iPhone，但这都不是重要的，重要的是：我爱这份职业，我爱我的人生和理想。我希望，因为我，这个世界上能少一个难用的复杂的花哨的产品，那就足够了。&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;诚实，控制欲望&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;也许这会让你的故事少些添油加醋的精彩，也许会让你显得只是个普普通通的人。但一个谎言，需要200个的谎言去圆谎。你决定要说了吗？&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;当你羡慕别人的工作时，别人可能正在羡慕你的悠闲；当你羡慕别人的能力时，别人可能正在羡慕你的居家……&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;记住，当你所处的当下让你觉得最舒适时，一切的羡慕与被羡慕都是枉然。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;而最舒适时，则是你脱离对外界的依赖，能控制欲望之时。&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;为你的整个职业生涯打算&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;你真的打算现在就定下你职业的基调吗？你真的决定因为另外一间公司的薪水更高就果断跳槽？你的职业生涯很长，尤其是在坑爹的中国，你得做到65岁。想想，你现在的行为，对于你职业生涯的后40年，有什么影响？他的机会成本又是什么？&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;别太在乎你的薪水，因为那注定最多只能让你填饱肚子养活自己，而无法填补你在这个环境下的安全感缺失。我相信你懂我的意思。&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;做好知识管理与时间管理&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;无论多伟大，在等号另外一边。都是N*渺小。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;而知识管理与时间管理，就是渺小的事情，刚开始你无法察觉他的影响，而时间长久，你会感受到他对你的影响和美好的价值。如果说你的时间如资金，那么做知识管理与时间管理，就像买定投一样。这个雪球，缓慢，但终究会越滚越大。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;坚持的渺小，就等于伟大。&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;找到你的人生信条&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;这个世界上，有很多人成功了，也有很多人失败过。他们留下了一句句看起来那么智慧与哲理的句子，指导后世人前进。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;但，不管你会背诵千条，还是只记得一条，这都不重要。重要的是：你选择的是那条。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;我们太聪明了，总以为运用多条前人的信条，能够少走点弯路。殊不知，弯路也是信条的一部分。&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;为自己而工作&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;如果你不这么想，你就只是别人实现梦想的工具而已。你无法体会到100%热情投入的感觉，你不会爱上你的职业，你不会主动想坚持自己的思想。&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;做一个intellectual（智识分子）&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;你在设计上的决策，应该是基于你的专业知识判断。而不应让上司或其他人成为作祟的压力。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;你应该享受经常的智力生活、智力刺激。如果你一周不看专业书籍，或拿起鼠标做点什么，就该觉得智力饥饿。如果不饥饿，那就要考虑是否还合适在互联网内打拼。&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;培养你的替代品&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;工作只是人生的副产品，无论你曾经多么优秀，同事视你如英雄，但这个舞台，总有你离开的一天。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;人生的风景不仅仅如此，工作只是生活的陪衬，想象着，这么世界上有多少的母亲，期待儿女回家吃饭，有多少的家庭，只是某人事业的牺牲品。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;你离开了，公司能在半天找到你的替代品，但你的家人不行。你的任务，项目，离开了你还是有人来打理，但你的朋友却找不到另外一个人来调侃打闹。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;想想有那么一天，你有30年假，但是却抽不出一分钟给家人打个电话，你觉得这是成功抑或失败？&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;那么，就培养你的替代品吧，这个世界上，从来不缺怀揣梦想的年轻人，他们只是缺乏前辈的指导。从场上的超级巨星，变成更衣室的精神领袖，这不是一件坏事。&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;后记&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;&lt;a title=&quot;Jump&quot; href=&quot;http://www.flickr.com/photos/41128764@N02/5583983001/&quot;&gt;&lt;img border=&quot;0&quot; hspace=&quot;0&quot; alt=&quot;Jump&quot; src=&quot;http://98.136.170.121/5139/5583983001_6b0e5cd9f6.jpg&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;我工作两年，都在一间公司，看过了很多同事的走走停停，也看到了很多的主管对于工作的复杂的心情。自己也经历了一些波折，于是乎，就有写下来的冲动。做个积累。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;说到最后，我想说，这三篇文章，实际上，都是写给自己的。若得不到你的赞同和认可，非常抱歉。但，这句话，是我想送给大家的：&lt;/p&gt;
&lt;blockquote&gt;&lt;p&gt;你以为你有十几年工作经验，其实你只是一年工作经验用了十几年；你以为你犯了几百个错误，其实你只是一个错误犯了几百次；舍近求远和原地踏步，是我们职业生涯里最容易习以为常的状态。 &lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;
&lt;p&gt;我果然还是个职场新人，是吧？&lt;/p&gt;&lt;img src=&quot;http://www1.feedsky.com/t1/564796350/userkon/feedsky/s.gif?r=http://item.feedsky.com/~feedsky/userkon/~7763552/564796350/6023274/1/item.html&quot; border=&quot;0&quot; height=&quot;0&quot; width=&quot;0&quot; style=&quot;position:absolute&quot; /&gt;</content:encoded><wfw:commentRss>http://www.userkon.com/tolyer/taught_me_by_work_3_confessions_in_workplace.html/feed</wfw:commentRss><slash:comments>61</slash:comments><description>拿到人生的第一份Offer的那天，是2009年1月17日。事实上那是一个很普通的日子，因为我特地查了新闻联播，还看了视频，主持人并没有表现唱《忐忑》那样的表情痛斥着他国干涉我国内政，也没有像侯哥那样激动地说着某地的社会主义致富成就。 在网易广州办公室的一楼会议室，看着有些心凉的薪酬数字，我还是兴奋地从彭毅哥手中接过写有丁磊签字的那张纸，上面密密麻麻写满了奇怪的关于权利，义务，学校，户口等关键字。 那就这样开始吧，我的网易职场生活。心中默念一句话：你是个新人。 以下的内容，写给未来的自己，未来的大脸，希望你像这篇文章里面写的那样，信守诺言。也写给在这个行业里面梦想有所作为的人。 我不是什么前辈，我也不是大湿，我也没有作出什么举世瞩目的事情。我没有每月缴税都上万的月薪，我没有苹果电脑也没有iPhone，但这都不是重要的，重要的是：我爱这份职业，我爱我的人生和理想。我希望，因为我，这个世界上能少一个难用的复杂的花哨的产品，那就足够了。 诚实，控制欲望 也许这会让你的故事少些添油加醋的精彩，也许会让你显得只是个普普通通的人。但一个谎言，需要200个的谎言去圆谎。你决定要说了吗？ 当你羡慕别人的工作时，别人可能正在羡慕你的悠闲；当你羡慕别人的能力时，别人可能正在羡慕你的居家…… 记住，当你所处的当下让你觉得最舒适时，一切的羡慕与被羡慕都是枉然。 而最舒适时，则是你脱离对外界的依赖，能控制欲望之时。 为你的整个职业生涯打算 你真的打算现在就定下你职业的基调吗？你真的决定因为另外一间公司的薪水更高就果断跳槽？你的职业生涯很长，尤其是在坑爹的中国，你得做到65岁。想想，你现在的行为，对于你职业生涯的后40年，有什么影响？他的机会成本又是什么？ 别太在乎你的薪水，因为那注定最多只能让你填饱肚子养活自己，而无法填补你在这个环境下的安全感缺失。我相信你懂我的意思。 做好知识管理与时间管理 无论多伟大，在等号另外一边。都是N*渺小。 而知识管理与时间管理，就是渺小的事情，刚开始你无法察觉他的影响，而时间长久，你会感受到他对你的影响和美好的价值。如果说你的时间如资金，那么做知识管理与时间管理，就像买定投一样。这个雪球，缓慢，但终究会越滚越大。 坚持的渺小，就等于伟大。 找到你的人生信条 这个世界上，有很多人成功了，也有很多人失败过。他们留下了一句句看起来那么智慧与哲理的句子，指导后世人前进。 但，不管你会背诵千条，还是只记得一条，这都不重要。重要的是：你选择的是那条。 我们太聪明了，总以为运用多条前人的信条，能够少走点弯路。殊不知，弯路也是信条的一部分。 为自己而工作 如果你不这么想，你就只是别人实现梦想的工具而已。你无法体会到100%热情投入的感觉，你不会爱上你的职业，你不会主动想坚持自己的思想。 做一个intellectual（智识分子） 你在设计上的决策，应该是基于你的专业知识判断。而不应让上司或其他人成为作祟的压力。 你应该享受经常的智力生活、智力刺激。如果你一周不看专业书籍，或拿起鼠标做点什么，就该觉得智力饥饿。如果不饥饿，那就要考虑是否还合适在互联网内打拼。 培养你的替代品 工作只是人生的副产品，无论你曾经多么优秀，同事视你如英雄，但这个舞台，总有你离开的一天。 人生的风景不仅仅如此，工作只是生活的陪衬，想象着，这么世界上有多少的母亲，期待儿女回家吃饭，有多少的家庭，只是某人事业的牺牲品。 你离开了，公司能在半天找到你的替代品，但你的家人不行。你的任务，项目，离开了你还是有人来打理，但你的朋友却找不到另外一个人来调侃打闹。 想想有那么一天，你有30年假，但是却抽不出一分钟给家人打个电话，你觉得这是成功抑或失败？ 那么，就培养你的替代品吧，这个世界上，从来不缺怀揣梦想的年轻人，他们只是缺乏前辈的指导。从场上的超级巨星，变成更衣室的精神领袖，这不是一件坏事。 后记 我工作两年，都在一间公司，看过了很多同事的走走停停，也看到了很多的主管对于工作的复杂的心情。自己也经历了一些波折，于是乎，就有写下来的冲动。做个积累。 说到最后，我想说，这三篇文章，实际上，都是写给自己的。若得不到你的赞同和认可，非常抱歉。但，这句话，是我想送给大家的： 你以为你有十几年工作经验，其实你只是一年工作经验用了十几年；你以为你犯了几百个错误，其实你只是一个错误犯了几百次；舍近求远和原地踏步，是我们职业生涯里最容易习以为常的状态。 我果然还是个职场新人，是吧？&lt;img src=&quot;http://www1.feedsky.com/t1/564796350/userkon/feedsky/s.gif?r=http://item.feedsky.com/~feedsky/userkon/~7763552/564796350/6023274/1/item.html&quot; border=&quot;0&quot; height=&quot;0&quot; width=&quot;0&quot; style=&quot;position:absolute&quot; /&gt;</description><category>职场</category><category>设计之外</category><pubDate>Sun, 03 Apr 2011 17:24:16 +0800</pubDate><author>大脸</author><comments>http://www.userkon.com/tolyer/taught_me_by_work_3_confessions_in_workplace.html#comments</comments><guid isPermaLink="false">http://www.userkon.com/tolyer/%e9%82%a3%e4%ba%9b%e5%b7%a5%e4%bd%9c%e6%95%99%e4%bc%9a%e6%88%91%e7%9a%84%e4%ba%8b%e6%83%85%ef%bc%883%ef%bc%89%e8%81%8c%e5%9c%ba%e7%8b%ac%e7%99%bd.html</guid><dc:creator>大脸</dc:creator><fs:srclink>http://www.userkon.com/tolyer/taught_me_by_work_3_confessions_in_workplace.html</fs:srclink><fs:srcfeed>http://www.userkon.com/feed</fs:srcfeed><fs:itemid>feedsky/userkon/~7763552/564796350/6023274</fs:itemid></item><item><title>那些工作教会我的事情（2）——交互设计师的工作法则</title><link>http://item.feedsky.com/~feedsky/userkon/~7763552/564796351/6023274/1/item.html</link><content:encoded>&lt;p&gt;很多人都会问起我这么一个问题：你为什么要写博客？因为这看起来是一件极度不讨好，高投入，低产出的活动。除了浪费时间与精力之外，还有可能冒&lt;a title=&quot;查看我的被骂案例&quot; href=&quot;http://uedc.163.com/3871.html#comment-881&quot;&gt;被人骂说不会写博文&lt;/a&gt;的风险。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;“因为&lt;a href=&quot;http://uicom.net/blog/?page_id=607&quot;&gt;白鸦&lt;/a&gt;的这句话：持续关注互联网产业发展，思考电子商务新发展。立志：终身爱恋互联网，终身爱恋设计，终身Blogging …”——这是两年前我的回答。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;“因为我想把自己的隐性知识显性化，我想通过通俗、简单的文字表达我的&lt;strong&gt;经验&lt;/strong&gt;（极度不靠谱的一种隐性知识）”——这是现在我的回答。&lt;/p&gt;
&lt;blockquote&gt;&lt;p&gt;你的隐性知识可能只对你自己是隐性的。      &lt;br /&gt;隐性知识显性化的能力成为人与人能力差别的重要方面。       &lt;br /&gt;隐性知识显性化的方法：讨论、回答问题、需求压力、工作分解、流程分析等。       &lt;br /&gt;不能用通俗、简单的文字表达知识，表示对该领域的理解还不够深刻。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;——《&lt;a href=&quot;http://book.douban.com/subject/4630664/&quot;&gt;你的知识需要管理&lt;/a&gt;》&lt;/p&gt;
&lt;/blockquote&gt;
&lt;p&gt;相似的，交互设计师的工作内容，就是不断显性一个idea成一个成品的过程：产品定义、内容与功能确定、信息架构与原型的交互设计、还原原型……&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;span id=&quot;more-399&quot;&gt;&lt;/span&gt;
&lt;p&gt;虽贵为设计师，但交互设计师的产出物并不直接应用于产品：交互设计师制作的原型，文档，无论多美观，高保真，他都只是&lt;strong&gt;半成品&lt;/strong&gt;，都需要被开发组内其他成员解读，并制作他们的产出物，最终应用于产品。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;那么我所强调的是，作为一名交互设计师，你绝不能满足于产出物的优质。相应的，别人如何解读你的产出物，他们的产出物又是如何应用于产品，这反而是你应该去着重关注的。如果你的产出物未得到执行，你的原型的价值又在何处呢？这是对你职业价值的最大的漠视与羞辱。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;你必须坚信自己是提供给用户&lt;a href=&quot;http://www.userkon.com/tolyer/about_solution_no_features.html&quot;&gt;解决方案&lt;/a&gt;的最佳人选，做一个孤独且执着的行动者。同时，默默地承担并解释所有的质疑。否则，你会死得很难看，你就不断地需要面临“&lt;strong&gt;你想造个西施，结果出来个东施，而且还有心脏病&lt;/strong&gt;”的设计困境。&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;从根本问题着手&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;厨师做菜太难吃所以结账时提供打折服务？担心员工上班走神所以建立防火墙屏蔽QQ和社交网站？软件执行效率太低所以提供多几个等待提示？害怕用户逃离所以竖起技术壁垒禁止迁移？&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;如果一个产品从刚开始就不是为解决根本问题而驱动的，那么你设计的结果永远只有两种：错，错上加错。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;在大部分的情况下，在接受到一份PRD文档时，你一定会有那么一瞬间的念头：“为什么非得这么麻烦呢，干嘛不……”不要犹豫，在理智把这个念头驱散之前，赶紧记录下来，问问你的技术同事，为什么不这么做？别让自己错过了一次改变世界的机会。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;没错，从根本问题着手，大多数情况下意味着得付出更多的成本与代价。但世间事情并不尽然，惯性思维产生的盲点，往往就是革命性的创新点。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;举例来说，我们都习惯了在邮箱客户端通过POP3与IMAP协议收取邮件，但无论我们如何优化IMAP填写表单，都无法解决用户输入麻烦，多种因素导致出错频率高的问题。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;解决用户输入麻烦最佳的方法就是&lt;strong&gt;不需要输入&lt;/strong&gt;，想想，为什么我们不能像微博那样，使用认证登录的方式就能在其他客户端上读取微博与私信。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;这个想法很有创意吧，告诉你，有人&lt;a title=&quot;现在可以通过 OAuth 利用 IMAP/SMTP 收发 Gmail 邮件了&quot; href=&quot;http://www.guao.hk/posts/oauth-access-to-imapsmtp-in-gmail.html&quot;&gt;已经实现&lt;/a&gt;了。&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;追求效率而不是完美&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;我相信你一定知道，这个世界没有最完美的方案，只有最有效率的方案。当你遇到问题的时候，不要犹豫，不要慌张，尽可能地收集你已经知道的信息，如技术难度，时间成本，在心中默默列出两个方案：当前最佳方案，当前最有效率方案。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;然后，立即执行这个最有效率的方案吧，切记，不要幻想在这两种方案中取得平衡，因为那往往是鸡肋，即浪费开发成本，又没有从根本解决问题。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;一旦为了寻找平衡方案的而浪费时间时，问题就会不断的被推迟解决，也许会延迟到上线，并且平衡方案也许永远无法到来。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;作出效率方案是否正确不重要，重要是他解决了问题，并且，错误容许稍后修复。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;总之，项目的开发周期的拉长，会打击士气，消耗大家的耐心和意志，开发时间越长，产品成功的几率也就越小。在任何时候，都应该果断推进，即时消灭问题。把产品早日开发出来。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;在此推荐一下，关于如何追求效率，可参考阅读前端开发中常使用的一种理论：&lt;a href=&quot;http://ued.taobao.com/blog/2008/10/09/understanding-progressiveen-hancement-chs-translation/&quot;&gt;优雅降级&lt;/a&gt;（Graceful degradation）。&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;说你想说的，即使不好听&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;也许你怀揣着做伟大产品的梦想，也许你对公司的老员工的过时设计想法颇有抱怨。也许你对上司对你的漠视和不关心心怀芥蒂。但我有个问题要反问你：为什么有人知道你做IT就会找你帮忙重装电脑？因为他们认为你是电脑精英。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;你有没有主动让别人去了解你，了解你的能力、设计水平、性格和价值观。请不要奢望别人会有耐心和时间去挖掘你，你必须主动地把你具有优势、擅长的东西展现出来，让别人知道。并对你产生信任。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;交互设计师不能做隐士，必须学会把知识显性话，从而共享你的知识，用知识影响别人。要有意识地锻炼自己表达自己知识的能力，学会用最简单通俗的语言来阐述出深奥道理的能力。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;不要害怕逆了上司的旨意，不要害怕别人的行政压力，把每天当作你在公司的最后一天，尽情的去表现自己的想法，和你的专业思想。&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;具有专业主义（professionalism）&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;饶毅曾这么评价中国的科学界：中国文化缺乏Professionalism(专业主义)的概念，中国学术界缺乏Intellectual的气氛。当然，在设计界，专业主义依然缺乏。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;为什么设计师需要专业主义？因为这是让这个没有尊严的职业变得有尊严起来的唯一办法。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;所以，不要轻易的妥协，不要固执的相信对方，相信你的直觉，你的积累，虚心无偏见的请教同行的前辈，而不是想尽办法如何结识对方，搞关系。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;切记一句话，当你失去专业主义时，你是在让这个职业失去尊严。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&amp;#160;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;文章的末尾，送上一句来自名为《&lt;a href=&quot;http://book.douban.com/subject/5388119/&quot;&gt;Letters to a Young Artist&lt;/a&gt;》的这本书中的一句话。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;“所有的创作人都活两次，一次参与生活，一次则作为客观的观察者，不断在问：‘从那当中可以创作出什么？’”——Julia Cameron&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;送给所有交互设计师们。&lt;/p&gt;&lt;img src=&quot;http://www1.feedsky.com/t1/564796351/userkon/feedsky/s.gif?r=http://item.feedsky.com/~feedsky/userkon/~7763552/564796351/6023274/1/item.html&quot; border=&quot;0&quot; height=&quot;0&quot; width=&quot;0&quot; style=&quot;position:absolute&quot; /&gt;</content:encoded><wfw:commentRss>http://www.userkon.com/tolyer/taught_me_by_work_2_how_to_be_a_interaction_desinger.html/feed</wfw:commentRss><slash:comments>53</slash:comments><description>很多人都会问起我这么一个问题：你为什么要写博客？因为这看起来是一件极度不讨好，高投入，低产出的活动。除了浪费时间与精力之外，还有可能冒被人骂说不会写博文的风险。 “因为白鸦的这句话：持续关注互联网产业发展，思考电子商务新发展。立志：终身爱恋互联网，终身爱恋设计，终身Blogging …”——这是两年前我的回答。 “因为我想把自己的隐性知识显性化，我想通过通俗、简单的文字表达我的经验（极度不靠谱的一种隐性知识）”——这是现在我的回答。 你的隐性知识可能只对你自己是隐性的。 隐性知识显性化的能力成为人与人能力差别的重要方面。 隐性知识显性化的方法：讨论、回答问题、需求压力、工作分解、流程分析等。 不能用通俗、简单的文字表达知识，表示对该领域的理解还不够深刻。 ——《你的知识需要管理》 相似的，交互设计师的工作内容，就是不断显性一个idea成一个成品的过程：产品定义、内容与功能确定、信息架构与原型的交互设计、还原原型…… 虽贵为设计师，但交互设计师的产出物并不直接应用于产品：交互设计师制作的原型，文档，无论多美观，高保真，他都只是半成品，都需要被开发组内其他成员解读，并制作他们的产出物，最终应用于产品。 那么我所强调的是，作为一名交互设计师，你绝不能满足于产出物的优质。相应的，别人如何解读你的产出物，他们的产出物又是如何应用于产品，这反而是你应该去着重关注的。如果你的产出物未得到执行，你的原型的价值又在何处呢？这是对你职业价值的最大的漠视与羞辱。 你必须坚信自己是提供给用户解决方案的最佳人选，做一个孤独且执着的行动者。同时，默默地承担并解释所有的质疑。否则，你会死得很难看，你就不断地需要面临“你想造个西施，结果出来个东施，而且还有心脏病”的设计困境。 从根本问题着手 厨师做菜太难吃所以结账时提供打折服务？担心员工上班走神所以建立防火墙屏蔽QQ和社交网站？软件执行效率太低所以提供多几个等待提示？害怕用户逃离所以竖起技术壁垒禁止迁移？ 如果一个产品从刚开始就不是为解决根本问题而驱动的，那么你设计的结果永远只有两种：错，错上加错。 在大部分的情况下，在接受到一份PRD文档时，你一定会有那么一瞬间的念头：“为什么非得这么麻烦呢，干嘛不……”不要犹豫，在理智把这个念头驱散之前，赶紧记录下来，问问你的技术同事，为什么不这么做？别让自己错过了一次改变世界的机会。 没错，从根本问题着手，大多数情况下意味着得付出更多的成本与代价。但世间事情并不尽然，惯性思维产生的盲点，往往就是革命性的创新点。 举例来说，我们都习惯了在邮箱客户端通过POP3与IMAP协议收取邮件，但无论我们如何优化IMAP填写表单，都无法解决用户输入麻烦，多种因素导致出错频率高的问题。 解决用户输入麻烦最佳的方法就是不需要输入，想想，为什么我们不能像微博那样，使用认证登录的方式就能在其他客户端上读取微博与私信。 这个想法很有创意吧，告诉你，有人已经实现了。 追求效率而不是完美 我相信你一定知道，这个世界没有最完美的方案，只有最有效率的方案。当你遇到问题的时候，不要犹豫，不要慌张，尽可能地收集你已经知道的信息，如技术难度，时间成本，在心中默默列出两个方案：当前最佳方案，当前最有效率方案。 然后，立即执行这个最有效率的方案吧，切记，不要幻想在这两种方案中取得平衡，因为那往往是鸡肋，即浪费开发成本，又没有从根本解决问题。 一旦为了寻找平衡方案的而浪费时间时，问题就会不断的被推迟解决，也许会延迟到上线，并且平衡方案也许永远无法到来。 作出效率方案是否正确不重要，重要是他解决了问题，并且，错误容许稍后修复。 总之，项目的开发周期的拉长，会打击士气，消耗大家的耐心和意志，开发时间越长，产品成功的几率也就越小。在任何时候，都应该果断推进，即时消灭问题。把产品早日开发出来。 在此推荐一下，关于如何追求效率，可参考阅读前端开发中常使用的一种理论：优雅降级（Graceful degradation）。 说你想说的，即使不好听 也许你怀揣着做伟大产品的梦想，也许你对公司的老员工的过时设计想法颇有抱怨。也许你对上司对你的漠视和不关心心怀芥蒂。但我有个问题要反问你：为什么有人知道你做IT就会找你帮忙重装电脑？因为他们认为你是电脑精英。 你有没有主动让别人去了解你，了解你的能力、设计水平、性格和价值观。请不要奢望别人会有耐心和时间去挖掘你，你必须主动地把你具有优势、擅长的东西展现出来，让别人知道。并对你产生信任。 交互设计师不能做隐士，必须学会把知识显性话，从而共享你的知识，用知识影响别人。要有意识地锻炼自己表达自己知识的能力，学会用最简单通俗的语言来阐述出深奥道理的能力。 不要害怕逆了上司的旨意，不要害怕别人的行政压力，把每天当作你在公司的最后一天，尽情的去表现自己的想法，和你的专业思想。 具有专业主义（professionalism） 饶毅曾这么评价中国的科学界：中国文化缺乏Professionalism(专业主义)的概念，中国学术界缺乏Intellectual的气氛。当然，在设计界，专业主义依然缺乏。 为什么设计师需要专业主义？因为这是让这个没有尊严的职业变得有尊严起来的唯一办法。 所以，不要轻易的妥协，不要固执的相信对方，相信你的直觉，你的积累，虚心无偏见的请教同行的前辈，而不是想尽办法如何结识对方，搞关系。 切记一句话，当你失去专业主义时，你是在让这个职业失去尊严。 &amp;#160; &amp;#8230; &lt;a href=&quot;http://www.userkon.com/tolyer/taught_me_by_work_2_how_to_be_a_interaction_desinger.html&quot;&gt;继续阅读 &lt;span class=&quot;meta-nav&quot;&gt;&amp;#8594;&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;img src=&quot;http://www1.feedsky.com/t1/564796351/userkon/feedsky/s.gif?r=http://item.feedsky.com/~feedsky/userkon/~7763552/564796351/6023274/1/item.html&quot; border=&quot;0&quot; height=&quot;0&quot; width=&quot;0&quot; style=&quot;position:absolute&quot; /&gt;</description><category>专业主义</category><category>设计之外</category><pubDate>Sat, 26 Mar 2011 23:39:27 +0800</pubDate><author>大脸</author><comments>http://www.userkon.com/tolyer/taught_me_by_work_2_how_to_be_a_interaction_desinger.html#comments</comments><guid isPermaLink="false">http://www.userkon.com/tolyer/taught_me_by_work_2_how_to_be_a_interaction_desinger.html</guid><dc:creator>大脸</dc:creator><fs:srclink>http://www.userkon.com/tolyer/taught_me_by_work_2_how_to_be_a_interaction_desinger.html</fs:srclink><fs:srcfeed>http://www.userkon.com/feed</fs:srcfeed><fs:itemid>feedsky/userkon/~7763552/564796351/6023274</fs:itemid></item><item><title>解决方案，而不是功能</title><link>http://item.feedsky.com/~feedsky/userkon/~7763552/564796352/6023274/1/item.html</link><content:encoded>&lt;p&gt;扪心自问，你真正了解你卖给用户的是什么玩意么？你所认为革命性的，一定会震惊世界的功能、特色，用户真的买单么？&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;我的意思是，我们总是习惯性的忘记一个事实：我们并不是向用户出售一款产品或者服务；我们是向用户出售一个能够搞掂问题的&lt;strong&gt;解决方案&lt;/strong&gt;，它能够为用户&lt;strong&gt;创造价值&lt;/strong&gt;，并让用户为这个问题&lt;strong&gt;少操心&lt;/strong&gt;一点。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;举个简单的例子：当你认为你在卖钻子的时候，其实用户想买的是洞。&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;It’s about solution, not features&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;作为产品的设计者，你应该关注在产品所能给用户解决的问题，而不是把焦点集中在具体功能之上。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;经常性地，某个功能被你的用户或你的同事提出时，而且这个功能听起来是那么的激动人心，并且你的竞争对手还没做，你得先冷静的思考一下：它们属于哪种问题的解决方案，有没有更好的？&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;往往你所认为的一个好功能，放在你的产品内，也许是个很糟糕的解决方案。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;span id=&quot;more-387&quot;&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;QQmail，Gmail，网易邮箱，都有一个邮件置顶的功能，且设计方法各有不同，可作为It’s about solution,not features这个课题的标准案例演示。&lt;/p&gt;
&lt;blockquote&gt;&lt;p&gt;所谓邮件置顶，就是在邮件的列表页面中，能让某些用户认为重要的邮件始终出现在顶端。减少用户查阅的时间。&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;
&lt;p&gt;&lt;a title=&quot;qqmailtopmail&quot; href=&quot;http://www.flickr.com/photos/41128764@N02/5380394135/&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://98.136.170.121/5163/5380394135_1d0ba71dab.jpg&quot; border=&quot;0&quot; alt=&quot;qqmailtopmail&quot; hspace=&quot;0&quot; vspace=&quot;0&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: #808080; font-size: x-small;&quot;&gt;QQmail自动把用户标记的待办邮件的前三封置顶显示&lt;br /&gt;
(目前此功能已被取消，&lt;a title=&quot;QQ邮箱更新日记－2009年10月28日&quot; href=&quot;http://service.mail.qq.com/cgi-bin/help?subtype=1&amp;amp;amp;&amp;amp;amp;no=455&amp;amp;amp;&amp;amp;amp;id=36&quot;&gt;截图来源&lt;/a&gt;)&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;a title=&quot;Gmailpriorityinbox&quot; href=&quot;http://www.flickr.com/photos/41128764@N02/5380995276/&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://98.136.170.121/5209/5380995276_ec20551b07.jpg&quot; border=&quot;0&quot; alt=&quot;Gmailpriorityinbox&quot; hspace=&quot;0&quot; vspace=&quot;0&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: #808080; font-size: x-small;&quot;&gt;GMail通过新增一个智能判断的Important标签和Priority Inbox的组合方式，让用户的邮件自动置顶&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;a title=&quot;网易邮箱邮件置顶功能&quot; href=&quot;http://www.flickr.com/photos/41128764@N02/5380412059/&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://98.136.170.121/5288/5380412059_c87a12f299.jpg&quot; border=&quot;0&quot; alt=&quot;网易邮箱邮件置顶功能&quot; hspace=&quot;0&quot; vspace=&quot;0&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: #808080; font-size: x-small;&quot;&gt;网易邮箱直接新增了”标记为置顶”的功能&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;稍微思考一下，为什么有用户说需要邮件置顶？我&lt;strong&gt;个人认为&lt;/strong&gt;的原因是：他们希望重要的邮件能够自然的出现在显眼的位置，省去他们搜索的时间。&lt;strong&gt;他们并不是真正的想要邮件置顶这个功能。&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;从这种角度而言，QQmail与Gmail通过原有功能的再组合，用最小的代价，完成了这个解决方案，并且避免了产品复杂度的提高。而网易邮箱处理得则过于粗暴直接。&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;别马上相信你的用户&lt;/h3&gt;
&lt;blockquote&gt;&lt;p&gt;如果我听从了顾客的想法，那我该给他们一匹更快的马。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;——&lt;a title=&quot;亨利·福特，福特汽车建立者。点击可查看其维基百科条目。&quot; href=&quot;http://zh.wikipedia.org/zh/%E4%BA%A8%E5%88%A9%C2%B7%E7%A6%8F%E7%89%B9&quot;&gt;Henry Ford&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;
&lt;p&gt;别马上相信你的用户，用户会习惯性的把期望描述成为具体的某个功能（Features），让你误以为这个功能是他极度需要的。而且用户容易异想天开，缺乏逻辑，稍微不注意，你就可以为少数几个用户的要求而毁了你产品。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;用户也是容易局限于现实的，他们容易在现实中寻找简单的线性对比，而拒绝创新性的思考。如针对手机电池不给力，用户会希望手机电池容量越来越大，却不会希望通过走路，骑车等方式保持手机电力。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;但无论何时，你都应该保持对用户意见的即时倾听，仔细分析，询问，找出他背后的真实期望。并斟酌满足他。&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;为用户创造价值，不打扰&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;Apps Store上有个最贵最没用的应用&lt;a href=&quot;http://itunes.apple.com/us/app/im-rich/id352152229?mt=8&quot;&gt;I’m Rich&lt;/a&gt;，除了能在你的iPhone屏幕上显示一张宝石的照片之外则不能干任何事情了，且售价999美元。八个无聊的人士买了之后，这东西就被苹果官方&lt;a title=&quot;微软用户比较穷 WP7版I Am Rich仅售499美元&quot; href=&quot;http://www.evolife.cn/html/2010/57229.html&quot;&gt;下架&lt;/a&gt;了。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;举这个例子，我想说的就是，你的产品得真正的能够为用户创造&lt;strong&gt;实质性的，可直接看得见&lt;/strong&gt;的价值，别整什么虚的，用户心理面对于这个可精明着呢。不然，无论多优秀伟大的产品，都有可能步Google Wave的后尘而去。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;而通常创造的价值最有效的方法是：&lt;strong&gt;节省时间&lt;/strong&gt;。这是所有互联网，手机产品的解决方案，也是用户使用他们的根本原因。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;因为大体而言，在现实生活中，他们都可以找到替代方案，只是更慢而已。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;用户理想的解决方案就是：用户只需付出成本，然后可以撒手不管，安心等待你创造价值即好。这和每个人都期待，只需把钱存到银行他就能够自动快速无限增值一样。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;我们所要做的最基本的就是，尽量减少无用的打扰，因为这是损害用户价值的最要命的方式。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;a title=&quot;txmicroblogexitalert.png&quot; href=&quot;http://www.flickr.com/photos/41128764@N02/5382651473/&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://98.136.170.121/5127/5382651473_4c004ea1e5.jpg&quot; border=&quot;0&quot; alt=&quot;txmicroblogexitalert.png&quot; hspace=&quot;0&quot; vspace=&quot;0&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: #808080; font-size: x-small;&quot;&gt;手机应用的这种提示属于对用户价值的最大损害&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;最后，引用iOS HIG中关于产品定义说明的句子，描述如何通过确认解决方案来筛选出你产品的功能列表。虽然这属于移动产品的指导性文字，但是我相信对PC端产品来说，这些思想是相通的。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Before you begin designing your application, it’s essential to define precisely what your application does. A good way to do this is to craft a &lt;strong&gt;product definition statement&lt;/strong&gt;—a concise declaration of your application’s main purpose and its intended audience. Creating a product definition statement isn’t merely an exercise. On the contrary, it’s one of the best ways to &lt;strong&gt;turn a list of features into a coherent product&lt;/strong&gt;.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;在你开始设计自己的应用程序之前，必不可少的是精确定义你的应用程序是做什么的。一个比较好的方式是用心撰写一份&lt;strong&gt;产品定义说明&lt;/strong&gt;——份简洁描述你的应用程序的主要目的与目标用户的文档。创建产品定义声明并不仅仅是个练习，相反的是，这是&lt;strong&gt;将一大串功能特征转化为一个连贯性产品&lt;/strong&gt;的最佳方式。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;(&lt;a title=&quot;Create a Product Definition Statement——创建产品定义说明&quot; href=&quot;http://www.uxguide.net/wiki/iphone:Create-a-product-definition-statement&quot;&gt;引用来源&lt;/a&gt;)&lt;/p&gt;&lt;img src=&quot;http://www1.feedsky.com/t1/564796352/userkon/feedsky/s.gif?r=http://item.feedsky.com/~feedsky/userkon/~7763552/564796352/6023274/1/item.html&quot; border=&quot;0&quot; height=&quot;0&quot; width=&quot;0&quot; style=&quot;position:absolute&quot; /&gt;</content:encoded><wfw:commentRss>http://www.userkon.com/tolyer/about_solution_no_features.html/feed</wfw:commentRss><slash:comments>50</slash:comments><description>扪心自问，你真正了解你卖给用户的是什么玩意么？你所认为革命性的，一定会震惊世界的功能、特色，用户真的买单么？ 我的意思是，我们总是习惯性的忘记一个事实：我们并不是向用户出售一款产品或者服务；我们是向用户出售一个能够搞掂问题的解决方案，它能够为用户创造价值，并让用户为这个问题少操心一点。 举个简单的例子：当你认为你在卖钻子的时候，其实用户想买的是洞。 It’s about solution, not features 作为产品的设计者，你应该关注在产品所能给用户解决的问题，而不是把焦点集中在具体功能之上。 经常性地，某个功能被你的用户或你的同事提出时，而且这个功能听起来是那么的激动人心，并且你的竞争对手还没做，你得先冷静的思考一下：它们属于哪种问题的解决方案，有没有更好的？ 往往你所认为的一个好功能，放在你的产品内，也许是个很糟糕的解决方案。 QQmail，Gmail，网易邮箱，都有一个邮件置顶的功能，且设计方法各有不同，可作为It’s about solution,not features这个课题的标准案例演示。 所谓邮件置顶，就是在邮件的列表页面中，能让某些用户认为重要的邮件始终出现在顶端。减少用户查阅的时间。 QQmail自动把用户标记的待办邮件的前三封置顶显示 (目前此功能已被取消，截图来源) GMail通过新增一个智能判断的Important标签和Priority Inbox的组合方式，让用户的邮件自动置顶 网易邮箱直接新增了”标记为置顶”的功能 稍微思考一下，为什么有用户说需要邮件置顶？我个人认为的原因是：他们希望重要的邮件能够自然的出现在显眼的位置，省去他们搜索的时间。他们并不是真正的想要邮件置顶这个功能。 从这种角度而言，QQmail与Gmail通过原有功能的再组合，用最小的代价，完成了这个解决方案，并且避免了产品复杂度的提高。而网易邮箱处理得则过于粗暴直接。 别马上相信你的用户 如果我听从了顾客的想法，那我该给他们一匹更快的马。 ——Henry Ford 别马上相信你的用户，用户会习惯性的把期望描述成为具体的某个功能（Features），让你误以为这个功能是他极度需要的。而且用户容易异想天开，缺乏逻辑，稍微不注意，你就可以为少数几个用户的要求而毁了你产品。 用户也是容易局限于现实的，他们容易在现实中寻找简单的线性对比，而拒绝创新性的思考。如针对手机电池不给力，用户会希望手机电池容量越来越大，却不会希望通过走路，骑车等方式保持手机电力。 但无论何时，你都应该保持对用户意见的即时倾听，仔细分析，询问，找出他背后的真实期望。并斟酌满足他。 为用户创造价值，不打扰 Apps Store上有个最贵最没用的应用I’m Rich，除了能在你的iPhone屏幕上显示一张宝石的照片之外则不能干任何事情了，且售价999美元。八个无聊的人士买了之后，这东西就被苹果官方下架了。 举这个例子，我想说的就是，你的产品得真正的能够为用户创造实质性的，可直接看得见的价值，别整什么虚的，用户心理面对于这个可精明着呢。不然，无论多优秀伟大的产品，都有可能步Google Wave的后尘而去。 而通常创造的价值最有效的方法是：节省时间。这是所有互联网，手机产品的解决方案，也是用户使用他们的根本原因。 因为大体而言，在现实生活中，他们都可以找到替代方案，只是更慢而已。 用户理想的解决方案就是：用户只需付出成本，然后可以撒手不管，安心等待你创造价值即好。这和每个人都期待，只需把钱存到银行他就能够自动快速无限增值一样。 我们所要做的最基本的就是，尽量减少无用的打扰，因为这是损害用户价值的最要命的方式。 &amp;#8230; &lt;a href=&quot;http://www.userkon.com/tolyer/about_solution_no_features.html&quot;&gt;继续阅读 &lt;span class=&quot;meta-nav&quot;&gt;&amp;#8594;&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;img src=&quot;http://www1.feedsky.com/t1/564796352/userkon/feedsky/s.gif?r=http://item.feedsky.com/~feedsky/userkon/~7763552/564796352/6023274/1/item.html&quot; border=&quot;0&quot; height=&quot;0&quot; width=&quot;0&quot; style=&quot;position:absolute&quot; /&gt;</description><category>feature</category><category>交互设计</category><category>solution</category><pubDate>Mon, 24 Jan 2011 10:39:40 +0800</pubDate><author>大脸</author><comments>http://www.userkon.com/tolyer/about_solution_no_features.html#comments</comments><guid isPermaLink="false">http://www.userkon.com/?p=387</guid><dc:creator>大脸</dc:creator><fs:srclink>http://www.userkon.com/tolyer/about_solution_no_features.html</fs:srclink><fs:srcfeed>http://www.userkon.com/feed</fs:srcfeed><fs:itemid>feedsky/userkon/~7763552/564796352/6023274</fs:itemid></item><item><title>那些工作教会我的事情（1）：关于交互设计</title><link>http://item.feedsky.com/~feedsky/userkon/~7763552/564796353/6023274/1/item.html</link><content:encoded>&lt;p&gt;自从被知道成为交互设计师的那一天起，邮箱或IM上，间歇性地，会收到很多师弟师妹的信息，让我说说这个职位，谈谈感想，说说见解，给他们指明一条平坦的道路。（可惜我一路走来颇为争扎。）这快2年的时间，搪塞了不少没法回答的问题，也忽悠了一些不靠谱的人。但总体而言，写这篇文章除了给师弟师妹们一个解答之外。也是给自己的一种总结：让自己的知识显性化，有所积淀，有所运用与传承。&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;什么是交互设计？&lt;/h3&gt;
&lt;blockquote&gt;&lt;p&gt;交互设计，又称互动设计，(英文Interaction Design, 缩写 IxD 或者 IaD),是定义、设计人造系统的行为的设计领域。人造物，即人工制成物品，例如，软件、移动设备、人造环境、服务、可佩带装置以及系统的组织结构。交互设计在于定义人造物的行为方式(the &amp;#8220;interaction&amp;#8221;,即人工制品在特定场景下的反应方式)相关的界面。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: #808080;&quot;&gt;——维基百科&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;
&lt;p&gt;相比用学术的语句描述，我更喜欢通过它要达到的目的来解释交互设计：帮助用户&lt;strong&gt;高效&lt;/strong&gt;的完成产品所&lt;strong&gt;设想的任务&lt;/strong&gt;，同时在这个过程中，能让用户感觉到&lt;strong&gt;愉悦&lt;/strong&gt;和&lt;strong&gt;不受打扰&lt;/strong&gt;。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;a title=&quot;快餐店的交互设计 by 优涩控, on Flickr&quot; href=&quot;http://www.flickr.com/photos/userkon/5342746453/&quot;&gt;&lt;img style=&quot;display: block; float: none; margin-left: auto; margin-right: auto;&quot; src=&quot;http://98.136.170.121/5206/5342746453_5ba74e53fe.jpg&quot; alt=&quot;快餐店的交互设计&quot; width=&quot;500&quot; height=&quot;336&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color: #808080; font-size: x-small;&quot;&gt;KFC快餐店实景——注意观察凳子和礼物&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;我将使用常见的KFC，麦当劳等快餐店的真实案例，去解释我自己的定义，我觉得这是最直观的：&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;span id=&quot;more-380&quot;&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;高效：&lt;/strong&gt;经常性的，你能点的就是那几个套餐，省去了你自己配餐选择迟疑的麻烦。从点餐到拿到食物，至多需要3分钟。即使需要你等，也会出示牌号给你，稍后给你送去。快，准，方便。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;产品所设想的任务：&lt;/strong&gt;只要你一进门，服务员就会提示你点餐，餐桌布局狭小紧凑，凳子不可移动，故意让你坐得不舒服。使用暖色的灯光，播放快节奏的歌曲，扩充你的食欲。他们所设想的任务是什么？让你赶紧吃完走人。（其实你也是抱着这个目的而来的）而不是让你慢悠悠的享受这顿美食。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;愉悦：&lt;/strong&gt;从装修布局上，快餐店都非常的干净整洁，颜色明亮鲜艳。服务员总是那么热心，礼貌；点餐说不定还能收获个礼物。你说，你能不高兴么？&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;不受打扰：&lt;/strong&gt;不管你是等人，蹭厕所还是真的吃饭，服务员都不会主动打扰你（除非你主动呼叫），除了点餐时你需要说点什么之外，你无需再说点什么即可吃完走人。&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;为什么需要交互设计？&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;那么结论就很清晰直白了：交互设计能使用取巧，聪明的方法，让用户不发觉地、无需思考、无需学习，完成你所想，并且也是他所需的目的，同时，不会引起用户的反感和愤怒。甚至他还会反过来赞赏你的产品。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;就像快餐店那样，能够高效的让顾客达到填饱肚子的目的，并且也能导向性地让顾客赶紧吃完走人，还不会觉得自己是被催着离开，不被打扰。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;而另外一个需要交互设计的理由是：这个世界上，满足上述目的产品&lt;strong&gt;太少了，甚至可以说是屈指可数&lt;/strong&gt;，用户花费了太多的时间在寻找一个合适的好的产品。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;这是为什么呢？李笑来曾在自己的文章“&lt;a href=&quot;http://www.lixiaolai.com/index.php/archives/10056.html&quot;&gt;为什么要格外努力？&lt;/a&gt;”这样说道：&lt;/p&gt;
&lt;blockquote&gt;&lt;p&gt;这世界有很多的事情之间不是简单的线性关系。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;有个残酷的例子可供参考。让我们看看所谓的“剩女”是怎样剩下的呢？大抵上，她们都觉得自己的要求并不高：受教育程度不能太低吧？人长得不能太难看吧？个头不能太矮吧？岁数不能太大吧？怎么也得有点钱吧？人怎么也得有点幽默感吧？……确实，每个条件看起来都不高，基本上都只是中上等水平而已……可问题在于，每次都是三个人里只有一个人能够满足条件的话，前后已经六个条件，那么分子是1，分母是3的6次方，即，1/729，也就是说，从纯粹概率的角度出发，她要能够接触到729个男人才可能遇到1个所有条件都满足的……&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;
&lt;p&gt;那么，同时满足“&lt;strong&gt;有饭+有肉+有青菜+食物新鲜无毒+价格公道+点餐方便+口味适中+店面干净整洁+有厕所+有空调与暖气+服务员态度好+不用走太远&lt;/strong&gt;”这些看起来都是吃饭的普通需求的中式快餐店，又有多少呢？&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;a title=&quot;真功夫&quot; href=&quot;http://www.flickr.com/photos/41128764@N02/5346171808/&quot;&gt;&lt;img style=&quot;display: block; float: none; margin-left: auto; margin-right: auto;&quot; src=&quot;http://98.136.170.121/5241/5346171808_1b884b001a.jpg&quot; border=&quot;0&quot; alt=&quot;真功夫&quot; hspace=&quot;0&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color: #808080; font-size: x-small;&quot;&gt;真功夫快餐店没有厕所，成为很多人拒绝真功夫的理由。&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;因此，为了让你的产品得到用户的满意和忠诚；为了你的产品得到更多的盈利，你需要交互设计让你的产品出类拔萃。并且，你无需担心有人走在你前头，无需担心你的竞争对手多如牛毛，你应该专注于满足用户需求，用交互设计的方法，让你后来居上。&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;交互设计师在团队中的位置？&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;伴随着工业技术的发展，个人平均能接触到的日用品也越来越多，人们不停的因为难用的工业产品而浪费时间，影响情绪，于是，以用户为中心等理论也相应的产生了。它的来源是业设计和人机工程学，简单地说：设计师应该使产品适合于人使用，而不是让人习惯产品。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;工业设计师（如汽车，家电）谨记这个优良传统，软件设计师，网页设计师们却抛之脑后，几十年来，他们使软件和网页能够在电脑上正常使用与显示，但用户却没法使用他们完成任务。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;而在国内，大家所常讨论的交互设计师，一般指的是互联网产品设计团队当中的交互设计师。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;a title=&quot;一个普通的设计流程&quot; href=&quot;http://www.flickr.com/photos/41128764@N02/5348594809/&quot;&gt;&lt;img style=&quot;display: block; float: none; margin-left: auto; margin-right: auto;&quot; src=&quot;http://98.136.170.121/5207/5348594809_bd262106d9.jpg&quot; border=&quot;0&quot; alt=&quot;一个普通的设计流程&quot; hspace=&quot;0&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color: #808080; font-size: x-small;&quot;&gt;一个普通的互联网产品设计流程&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;罗马不是一天建成的，好的产品也不是单靠设计师能搞掂的。所以，一般开发队伍中，是包含几个单独的小组共同合作。如下：&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;产品小组：&lt;/strong&gt;主要负责产品需求定义，策略，运营，推广等工作。代表角色是产品经理。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;设计小组：&lt;/strong&gt;主要负责产品界面的交互性，视觉外观，以及网页前端的相关的工作，如有必要，还有负责可用性测试和用户研究的工作。代表角色是交互设计师。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;程序员小组：&lt;/strong&gt;他们大部分工作在于做着设计师的所难以理解的敲代码的工作，但是他们是开发队伍的核心。代表角色是项目经理。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;测试小组：&lt;/strong&gt;主要是测试产品的逻辑上或者是极限状态下的bug和不足。提供给程序员小组或者设计小组修改。&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;那么，我们看到，交互设计师实际上已经成为开发队伍中不可或缺且始终贯穿开发进度的核心角色：&lt;/p&gt;
&lt;ol&gt;
&lt;li&gt;在需求定义时，交互设计师需要需要借助用研的力量参与进来，确保这个产品是能够满足具体用户某种特定期望的。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;在设计阶段，交互设计师需要通过制作原型的方式，让产品的样子显性化，让产品能够高效的完成任务。同时，你必须向视觉设计的同事提出视觉设计的需求，你还得与前端的同事讨论原型实现的可行性。并且，你还得让你的原型通过可用性测试。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;在程序开发阶段，虽然可以暂时歇口气，但这阶段往往会出现一些影响用户高效完成任务的开发上的问题需要你参与做决策，在开发效率和体验上取得平衡。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;在最后的测试的阶段，你得接收测试报告，并筛选出设计上的问题着手进行解决。&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;p&gt;&lt;a title=&quot;交互设计师的角色说明&quot; href=&quot;http://www.flickr.com/photos/41128764@N02/5348685831/&quot;&gt;&lt;img style=&quot;display: block; float: none; margin-left: auto; margin-right: auto;&quot; src=&quot;http://98.136.170.121/5167/5348685831_6442f187ca.jpg&quot; border=&quot;0&quot; alt=&quot;交互设计师的角色说明&quot; hspace=&quot;0&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color: #808080; font-size: x-small;&quot;&gt;多个阶段下交互设计时的角色说明（点击可看大图）&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;交互设计师应该具备的能力？&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;如果你仔细观察过类似的招聘启事会发觉，其实那都是描述交互设计师所应该具备的能力。尽管说得各有不同，但有几项核心能力是需要你掌握的，至于其他，只是加分点，而且加分点则各有差异。&lt;/p&gt;
&lt;h4&gt;一.丰富的互联网产品体验经验，敏锐的观察力。&lt;/h4&gt;
&lt;p&gt;如果你要做一个浏览器，你必须得成为浏览器的体验专家，你得没日没夜的去了解每个浏览器的操作交互性差异，他们的功能更新进度。而且，你最好类似&lt;a href=&quot;http://www.flickr.com/groups/due/&quot;&gt;这样&lt;/a&gt;，做好总结和截图。这有利于你快速确定你要做的浏览器的差异化和竞争力所在。&lt;/p&gt;
&lt;h4&gt;二.深刻理解各种平台下的交互和界面规范&lt;/h4&gt;
&lt;p&gt;交互设计中有个必须达到的核心要求：&lt;strong&gt;标准化与一致性&lt;/strong&gt;。当你具备这些知识，能确保你在设计之初，就站在巨人的肩膀上，你的设计稿表现得有章法和准则。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;通过这些规范的运用，也能够帮助你创新的，建立自己的设计规范。&lt;/p&gt;
&lt;h4&gt;三.打不死的小强精神以及强大的沟通能力&lt;/h4&gt;
&lt;p&gt;你需要在开发过程中，不断像整个队伍广播你的设计理念，不断的回答同事或BOSS的质疑。你还必须具备持续的沟通精神说服产品经理更加照顾用户需求，说服别人认可你的设计方案。如果没有这些能力，无论你的设计稿如何优秀，最后产品的成型极有可能是一个低档货色。&lt;/p&gt;
&lt;h4&gt;四.剩下的加分点&lt;/h4&gt;
&lt;p&gt;有视觉能力、文档写得好、懂得时间管理、和设计进度管理与跟踪、具有程序员背景……这些都是能让你加分的地方。但是，仅仅是加分而已，并不能决定你就是一个优秀的交互设计师。&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;这个职业的生存如何？&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;交互设计师通常遇到的一个问题是：如何与产品经理相处？并且，网上这样的讨论还不少。如：&lt;a href=&quot;http://www.zhangyq.com/ambiguous-relationship-between-the-product-manager-and-interaction-designer/&quot;&gt;关系暧昧的“交互设计师”与“产品经理”&lt;/a&gt;。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;某些公司为了省去他们两者相互扯蛋麻烦，所以就省去产品经理，只有产品设计师而已。从目前看，这或许是个不错的方法。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;但从长远看，随着设计工作日益负责，更多的设计分工的职业将会出现。如：用户体验工程师。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;从很多人认为的晋升空间上看，随着你工作的日益熟练。在职业转型时，你存在产品经理，设计经理，视觉设计，甚至是用户研究工程师多种方向。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;所以总得而言：交互设计师目前仍然是一个钱多，人少，速来的职业。&lt;/p&gt;&lt;img src=&quot;http://www1.feedsky.com/t1/564796353/userkon/feedsky/s.gif?r=http://item.feedsky.com/~feedsky/userkon/~7763552/564796353/6023274/1/item.html&quot; border=&quot;0&quot; height=&quot;0&quot; width=&quot;0&quot; style=&quot;position:absolute&quot; /&gt;</content:encoded><wfw:commentRss>http://www.userkon.com/tolyer/taught_me_by_work_1_about_interaction_design.html/feed</wfw:commentRss><slash:comments>800</slash:comments><description>自从被知道成为交互设计师的那一天起，邮箱或IM上，间歇性地，会收到很多师弟师妹的信息，让我说说这个职位，谈谈感想，说说见解，给他们指明一条平坦的道路。（可惜我一路走来颇为争扎。）这快2年的时间，搪塞了不少没法回答的问题，也忽悠了一些不靠谱的人。但总体而言，写这篇文章除了给师弟师妹们一个解答之外。也是给自己的一种总结：让自己的知识显性化，有所积淀，有所运用与传承。 什么是交互设计？ 交互设计，又称互动设计，(英文Interaction Design, 缩写 IxD 或者 IaD),是定义、设计人造系统的行为的设计领域。人造物，即人工制成物品，例如，软件、移动设备、人造环境、服务、可佩带装置以及系统的组织结构。交互设计在于定义人造物的行为方式(the &amp;#8220;interaction&amp;#8221;,即人工制品在特定场景下的反应方式)相关的界面。 ——维基百科 相比用学术的语句描述，我更喜欢通过它要达到的目的来解释交互设计：帮助用户高效的完成产品所设想的任务，同时在这个过程中，能让用户感觉到愉悦和不受打扰。 KFC快餐店实景——注意观察凳子和礼物 我将使用常见的KFC，麦当劳等快餐店的真实案例，去解释我自己的定义，我觉得这是最直观的： 高效：经常性的，你能点的就是那几个套餐，省去了你自己配餐选择迟疑的麻烦。从点餐到拿到食物，至多需要3分钟。即使需要你等，也会出示牌号给你，稍后给你送去。快，准，方便。 产品所设想的任务：只要你一进门，服务员就会提示你点餐，餐桌布局狭小紧凑，凳子不可移动，故意让你坐得不舒服。使用暖色的灯光，播放快节奏的歌曲，扩充你的食欲。他们所设想的任务是什么？让你赶紧吃完走人。（其实你也是抱着这个目的而来的）而不是让你慢悠悠的享受这顿美食。 愉悦：从装修布局上，快餐店都非常的干净整洁，颜色明亮鲜艳。服务员总是那么热心，礼貌；点餐说不定还能收获个礼物。你说，你能不高兴么？ 不受打扰：不管你是等人，蹭厕所还是真的吃饭，服务员都不会主动打扰你（除非你主动呼叫），除了点餐时你需要说点什么之外，你无需再说点什么即可吃完走人。 为什么需要交互设计？ 那么结论就很清晰直白了：交互设计能使用取巧，聪明的方法，让用户不发觉地、无需思考、无需学习，完成你所想，并且也是他所需的目的，同时，不会引起用户的反感和愤怒。甚至他还会反过来赞赏你的产品。 就像快餐店那样，能够高效的让顾客达到填饱肚子的目的，并且也能导向性地让顾客赶紧吃完走人，还不会觉得自己是被催着离开，不被打扰。 而另外一个需要交互设计的理由是：这个世界上，满足上述目的产品太少了，甚至可以说是屈指可数，用户花费了太多的时间在寻找一个合适的好的产品。 这是为什么呢？李笑来曾在自己的文章“为什么要格外努力？”这样说道： 这世界有很多的事情之间不是简单的线性关系。 有个残酷的例子可供参考。让我们看看所谓的“剩女”是怎样剩下的呢？大抵上，她们都觉得自己的要求并不高：受教育程度不能太低吧？人长得不能太难看吧？个头不能太矮吧？岁数不能太大吧？怎么也得有点钱吧？人怎么也得有点幽默感吧？……确实，每个条件看起来都不高，基本上都只是中上等水平而已……可问题在于，每次都是三个人里只有一个人能够满足条件的话，前后已经六个条件，那么分子是1，分母是3的6次方，即，1/729，也就是说，从纯粹概率的角度出发，她要能够接触到729个男人才可能遇到1个所有条件都满足的…… 那么，同时满足“有饭+有肉+有青菜+食物新鲜无毒+价格公道+点餐方便+口味适中+店面干净整洁+有厕所+有空调与暖气+服务员态度好+不用走太远”这些看起来都是吃饭的普通需求的中式快餐店，又有多少呢？ 真功夫快餐店没有厕所，成为很多人拒绝真功夫的理由。 因此，为了让你的产品得到用户的满意和忠诚；为了你的产品得到更多的盈利，你需要交互设计让你的产品出类拔萃。并且，你无需担心有人走在你前头，无需担心你的竞争对手多如牛毛，你应该专注于满足用户需求，用交互设计的方法，让你后来居上。 交互设计师在团队中的位置？ 伴随着工业技术的发展，个人平均能接触到的日用品也越来越多，人们不停的因为难用的工业产品而浪费时间，影响情绪，于是，以用户为中心等理论也相应的产生了。它的来源是业设计和人机工程学，简单地说：设计师应该使产品适合于人使用，而不是让人习惯产品。 工业设计师（如汽车，家电）谨记这个优良传统，软件设计师，网页设计师们却抛之脑后，几十年来，他们使软件和网页能够在电脑上正常使用与显示，但用户却没法使用他们完成任务。 而在国内，大家所常讨论的交互设计师，一般指的是互联网产品设计团队当中的交互设计师。 一个普通的互联网产品设计流程 罗马不是一天建成的，好的产品也不是单靠设计师能搞掂的。所以，一般开发队伍中，是包含几个单独的小组共同合作。如下： 产品小组：主要负责产品需求定义，策略，运营，推广等工作。代表角色是产品经理。 设计小组：主要负责产品界面的交互性，视觉外观，以及网页前端的相关的工作，如有必要，还有负责可用性测试和用户研究的工作。代表角色是交互设计师。 程序员小组：他们大部分工作在于做着设计师的所难以理解的敲代码的工作，但是他们是开发队伍的核心。代表角色是项目经理。 测试小组：主要是测试产品的逻辑上或者是极限状态下的bug和不足。提供给程序员小组或者设计小组修改。 那么，我们看到，交互设计师实际上已经成为开发队伍中不可或缺且始终贯穿开发进度的核心角色： 在需求定义时，交互设计师需要需要借助用研的力量参与进来，确保这个产品是能够满足具体用户某种特定期望的。 在设计阶段，交互设计师需要通过制作原型的方式，让产品的样子显性化，让产品能够高效的完成任务。同时，你必须向视觉设计的同事提出视觉设计的需求，你还得与前端的同事讨论原型实现的可行性。并且，你还得让你的原型通过可用性测试。 &amp;#8230; &lt;a href=&quot;http://www.userkon.com/tolyer/taught_me_by_work_1_about_interaction_design.html&quot;&gt;继续阅读 &lt;span class=&quot;meta-nav&quot;&gt;&amp;#8594;&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;img src=&quot;http://www1.feedsky.com/t1/564796353/userkon/feedsky/s.gif?r=http://item.feedsky.com/~feedsky/userkon/~7763552/564796353/6023274/1/item.html&quot; border=&quot;0&quot; height=&quot;0&quot; width=&quot;0&quot; style=&quot;position:absolute&quot; /&gt;</description><category>交互设计</category><category>设计之外</category><pubDate>Wed, 12 Jan 2011 23:27:27 +0800</pubDate><author>大脸</author><comments>http://www.userkon.com/tolyer/taught_me_by_work_1_about_interaction_design.html#comments</comments><guid isPermaLink="false">http://www.userkon.com/?p=380</guid><dc:creator>大脸</dc:creator><fs:srclink>http://www.userkon.com/tolyer/taught_me_by_work_1_about_interaction_design.html</fs:srclink><fs:srcfeed>http://www.userkon.com/feed</fs:srcfeed><fs:itemid>feedsky/userkon/~7763552/564796353/6023274</fs:itemid></item><item><title>设计师的自我修养——易推设计有感</title><link>http://item.feedsky.com/~feedsky/userkon/~7763552/564796354/6023274/1/item.html</link><content:encoded>&lt;p&gt;一直以为做设计师最重要的过程之一就是接受那些让你备受打击的现实：设计流程完整而纠结到令你疲于奔命，产品的修改似乎到老板喊枪毙之前总是永无止境，永远不懂你旁边的那个产品经理他的脑子里面到底在想什么，永远也学不会&lt;a href=&quot;https://encrypted.google.com/search?hl=zh-CN&amp;amp;safe=off&amp;amp;q=photoshop+%E7%A7%98%E7%B1%8D&amp;amp;btnG=Google+%E6%90%9C%E7%B4%A2&amp;amp;aq=f&amp;amp;aqi=&amp;amp;aql=&amp;amp;oq=&amp;amp;gs_rfai=&quot;&gt;Photoshop八大设计秘籍&lt;/a&gt;和&lt;a href=&quot;https://encrypted.google.com/search?hl=zh-CN&amp;amp;safe=off&amp;amp;q=%E4%BA%A7%E5%93%81%E8%AE%BE%E8%AE%A1+%E5%8E%9F%E5%88%99&amp;amp;aq=f&amp;amp;aqi=g-g1&amp;amp;aql=&amp;amp;oq=&amp;amp;gs_rfai=&quot;&gt;产品设计6项原则&lt;/a&gt;，当然还有自己那土得掉渣的软件操作能力和超越火星人的三俗审美观。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;从这个角度上面讲，设计师这个称谓其实是彻头彻尾的造梦的大泡沫。更可恶是这个世界上竟然还有一个邪教组织，不停地向大众鼓吹设计师的梦想泡沫。嗯，教主是乔布斯！&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;“你是想一辈子卖汽水，还是和我一起来改变世界？”&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;无论是iPhone还是MacBook Air的惊艳和光辉闪耀，衬托出来的却是整个行业的总体设计师的暗淡与无光。作为普通的设计师，应该在何处闪光？无论你是在世界级企业，一般企业抑或普通团队，你是否拥有过100%表达自己设计理念的机会？&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;span id=&quot;more-361&quot;&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;对于我而言，我始终谨记自己对这个问题的回答：为什么要做设计？&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;在养活自己的基础之上，通过自己的付出，让这个世界少一些难用的软件和工具。因为我痛恨它们，它们夺去了我们很多本该开心的时光。&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;易推2.0就是在这种环境下产生的。&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;什么是易推？&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;易推是&lt;a href=&quot;http://t.163.com&quot;&gt;网易微博&lt;/a&gt;推出以来，寿命最长，跟进速度最快的客户端。易推的最先开发者是&lt;a href=&quot;http://t.163.com/361&quot;&gt;梁建&lt;/a&gt;，易推1.0在梁建的开发下，成为andorid平台下功能最完善最齐全的客户端。但问题也渐渐显现出来：代码效率不高，速度慢；界面粗糙，不美观；易用性和操作感不强。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;于是，在抱着&lt;strong&gt;让这个世界少一些难用的软件和工具&lt;/strong&gt;的想法下，作为一个视觉能力一般般的交互设计师。我决定试试给易推换新貌。&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;易推2.0做了哪些工作？&lt;/h3&gt;
&lt;h4&gt;代码重构&lt;/h4&gt;
&lt;p&gt;代码进行了精简和重构，速度几乎比原来提升了一倍。安装包大小也减小了。&lt;/p&gt;
&lt;h4&gt;界面重构&lt;/h4&gt;
&lt;p&gt;易推的所有界面都进行了重构，让整个界面结构变得扁平。所有的图标进行了再设计。&lt;/p&gt;
&lt;h4&gt;还有呢?&lt;/h4&gt;
&lt;p&gt;除了做测试之外，就没有了。&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;我得到什么?&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;实际上，易推的工作量并不大。换个比我更靠谱的设计师，也许每天抽出一个小时，一个星期就完成了。但是，我得到的却远远超过了我所实际付出的：&lt;/p&gt;
&lt;ol&gt;
&lt;li&gt;&lt;span style=&quot;font-weight: normal;&quot;&gt;一次将自己所了解的Android设计理论运用到实际的机会&lt;/span&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;span style=&quot;font-weight: normal;&quot;&gt;一次充分的在自我否定与自我肯定两端分裂的自我斗争&lt;/span&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;span style=&quot;font-weight: normal;&quot;&gt;一次亲自感受视觉设计师的工作痛苦的体验&lt;/span&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;span style=&quot;font-weight: normal;&quot;&gt;一次两地办公协作开发的经历&lt;/span&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;span style=&quot;font-weight: normal;&quot;&gt;只为自己做设计的感觉&lt;/span&gt;&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;h3&gt;最后说点设计感想？&lt;/h3&gt;
&lt;h4&gt;遵守设计规范比什么都重要&lt;/h4&gt;
&lt;p&gt;设计师遵守设计规范，如同公民遵守法律。是设计师的基本修养，更加重要的是，&lt;strong&gt;请不要在Android上遵守iPhone HIG。&lt;/strong&gt;（我知道很多公司为了省事是这么做的。）&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;适当的创新&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;也许我们做不出颠覆性的东西来，但是可以在一些细小的地方进行微创新，不管是否成功，那都是你自己的收获。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;除了行动之外，神马都是浮云&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;包括我上面说的所有内容。但是，不包括下面的内容。&lt;/p&gt;
&lt;h3&gt;&lt;a href=&quot;http://www.flickr.com/photos/tolyer/sets/72157625595326466/show/&quot;&gt;附录：易推设计稿全稿&lt;/a&gt;&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;&lt;a title=&quot;实物图-我的首页 by 大脸, on Flickr&quot; href=&quot;http://www.flickr.com/photos/tolyer/5267385211/&quot;&gt;&lt;img class=&quot;alignleft&quot; src=&quot;http://98.136.170.121/5006/5267385211_687067239d_t.jpg&quot; alt=&quot;实物图-我的首页&quot; width=&quot;100&quot; height=&quot;100&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;a title=&quot;实物图-发表微博 by 大脸, on Flickr&quot; href=&quot;http://www.flickr.com/photos/tolyer/5267390453/&quot;&gt;&lt;img class=&quot;alignleft&quot; src=&quot;http://98.136.170.121/5202/5267390453_8b1af85556_t.jpg&quot; alt=&quot;实物图-发表微博&quot; width=&quot;100&quot; height=&quot;100&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;a title=&quot;实物图-个人资料 by 大脸, on Flickr&quot; href=&quot;http://www.flickr.com/photos/tolyer/5267394195/&quot;&gt;&lt;img class=&quot;alignleft&quot; src=&quot;http://98.136.170.121/5047/5267394195_3bca45038c_t.jpg&quot; alt=&quot;实物图-个人资料&quot; width=&quot;100&quot; height=&quot;100&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;a title=&quot;实物图-微博界面 by 大脸, on Flickr&quot; href=&quot;http://www.flickr.com/photos/tolyer/5267396941/&quot;&gt;&lt;img class=&quot;alignleft&quot; src=&quot;http://98.136.170.121/5287/5267396941_4fc620a3ca_t.jpg&quot; alt=&quot;实物图-微博界面&quot; width=&quot;100&quot; height=&quot;100&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;object classid=&quot;clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000&quot; width=&quot;625&quot; height=&quot;469&quot; codebase=&quot;http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0&quot;&gt;&lt;param name=&quot;flashvars&quot; value=&quot;offsite=true&amp;amp;lang=en-us&amp;amp;page_show_url=%2Fphotos%2Ftolyer%2Fsets%2F72157625595326466%2Fshow%2F&amp;amp;page_show_back_url=%2Fphotos%2Ftolyer%2Fsets%2F72157625595326466%2F&amp;amp;set_id=72157625595326466&amp;amp;jump_to=&quot; /&gt;&lt;param name=&quot;allowFullScreen&quot; value=&quot;true&quot; /&gt;&lt;param name=&quot;src&quot; value=&quot;http://www.flickr.com/apps/slideshow/show.swf?v=71649&quot; /&gt;&lt;param name=&quot;allowfullscreen&quot; value=&quot;true&quot; /&gt;&lt;embed type=&quot;application/x-shockwave-flash&quot; width=&quot;625&quot; height=&quot;469&quot; src=&quot;http://www.flickr.com/apps/slideshow/show.swf?v=71649&quot; allowfullscreen=&quot;true&quot; flashvars=&quot;offsite=true&amp;amp;lang=en-us&amp;amp;page_show_url=%2Fphotos%2Ftolyer%2Fsets%2F72157625595326466%2Fshow%2F&amp;amp;page_show_back_url=%2Fphotos%2Ftolyer%2Fsets%2F72157625595326466%2F&amp;amp;set_id=72157625595326466&amp;amp;jump_to=&quot;&gt;&lt;/embed&gt;&lt;/object&gt;&lt;/p&gt;
&lt;blockquote&gt;&lt;p&gt;我们常常会认为人群总是要比个人聪明，事实上，这 一点是绝无可能的。当个人汇集成群体的时候，绝不 会有集思广益这样的事情发生，相反的是，群体的叠 加只能增加他们的愚蠢，智力反而会大幅度下降。相 比于个人，群体不存在丝毫的智力优势！——古斯塔 夫 庞勒：《乌合之众》&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;
&lt;p&gt;上面这句话，献给那些还在岗位上唯唯诺诺苦干，在心里却诅咒扎小人暗爽的设计师们。&lt;/p&gt;&lt;img src=&quot;http://www1.feedsky.com/t1/564796354/userkon/feedsky/s.gif?r=http://item.feedsky.com/~feedsky/userkon/~7763552/564796354/6023274/1/item.html&quot; border=&quot;0&quot; height=&quot;0&quot; width=&quot;0&quot; style=&quot;position:absolute&quot; /&gt;</content:encoded><wfw:commentRss>http://www.userkon.com/tolyer/an_desinger_prepares.html/feed</wfw:commentRss><slash:comments>88</slash:comments><description>一直以为做设计师最重要的过程之一就是接受那些让你备受打击的现实：设计流程完整而纠结到令你疲于奔命，产品的修改似乎到老板喊枪毙之前总是永无止境，永远不懂你旁边的那个产品经理他的脑子里面到底在想什么，永远也学不会Photoshop八大设计秘籍和产品设计6项原则，当然还有自己那土得掉渣的软件操作能力和超越火星人的三俗审美观。 从这个角度上面讲，设计师这个称谓其实是彻头彻尾的造梦的大泡沫。更可恶是这个世界上竟然还有一个邪教组织，不停地向大众鼓吹设计师的梦想泡沫。嗯，教主是乔布斯！ “你是想一辈子卖汽水，还是和我一起来改变世界？” 无论是iPhone还是MacBook Air的惊艳和光辉闪耀，衬托出来的却是整个行业的总体设计师的暗淡与无光。作为普通的设计师，应该在何处闪光？无论你是在世界级企业，一般企业抑或普通团队，你是否拥有过100%表达自己设计理念的机会？ 对于我而言，我始终谨记自己对这个问题的回答：为什么要做设计？ 在养活自己的基础之上，通过自己的付出，让这个世界少一些难用的软件和工具。因为我痛恨它们，它们夺去了我们很多本该开心的时光。 易推2.0就是在这种环境下产生的。 什么是易推？ 易推是网易微博推出以来，寿命最长，跟进速度最快的客户端。易推的最先开发者是梁建，易推1.0在梁建的开发下，成为andorid平台下功能最完善最齐全的客户端。但问题也渐渐显现出来：代码效率不高，速度慢；界面粗糙，不美观；易用性和操作感不强。 于是，在抱着让这个世界少一些难用的软件和工具的想法下，作为一个视觉能力一般般的交互设计师。我决定试试给易推换新貌。 易推2.0做了哪些工作？ 代码重构 代码进行了精简和重构，速度几乎比原来提升了一倍。安装包大小也减小了。 界面重构 易推的所有界面都进行了重构，让整个界面结构变得扁平。所有的图标进行了再设计。 还有呢? 除了做测试之外，就没有了。 我得到什么? 实际上，易推的工作量并不大。换个比我更靠谱的设计师，也许每天抽出一个小时，一个星期就完成了。但是，我得到的却远远超过了我所实际付出的： 一次将自己所了解的Android设计理论运用到实际的机会 一次充分的在自我否定与自我肯定两端分裂的自我斗争 一次亲自感受视觉设计师的工作痛苦的体验 一次两地办公协作开发的经历 只为自己做设计的感觉 最后说点设计感想？ 遵守设计规范比什么都重要 设计师遵守设计规范，如同公民遵守法律。是设计师的基本修养，更加重要的是，请不要在Android上遵守iPhone HIG。（我知道很多公司为了省事是这么做的。） 适当的创新 也许我们做不出颠覆性的东西来，但是可以在一些细小的地方进行微创新，不管是否成功，那都是你自己的收获。 除了行动之外，神马都是浮云 包括我上面说的所有内容。但是，不包括下面的内容。 附录：易推设计稿全稿 我们常常会认为人群总是要比个人聪明，事实上，这 一点是绝无可能的。当个人汇集成群体的时候，绝不 会有集思广益这样的事情发生，相反的是，群体的叠 加只能增加他们的愚蠢，智力反而会大幅度下降。相 比于个人，群体不存在丝毫的智力优势！——古斯塔 夫 &amp;#8230; &lt;a href=&quot;http://www.userkon.com/tolyer/an_desinger_prepares.html&quot;&gt;继续阅读 &lt;span class=&quot;meta-nav&quot;&gt;&amp;#8594;&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;img src=&quot;http://www1.feedsky.com/t1/564796354/userkon/feedsky/s.gif?r=http://item.feedsky.com/~feedsky/userkon/~7763552/564796354/6023274/1/item.html&quot; border=&quot;0&quot; height=&quot;0&quot; width=&quot;0&quot; style=&quot;position:absolute&quot; /&gt;</description><category>android</category><category>易推</category><category>网易微博</category><category>设计之外</category><pubDate>Tue, 14 Dec 2010 23:52:39 +0800</pubDate><author>大脸</author><comments>http://www.userkon.com/tolyer/an_desinger_prepares.html#comments</comments><guid isPermaLink="false">http://www.userkon.com/?p=361</guid><dc:creator>大脸</dc:creator><fs:srclink>http://www.userkon.com/tolyer/an_desinger_prepares.html</fs:srclink><fs:srcfeed>http://www.userkon.com/feed</fs:srcfeed><fs:itemid>feedsky/userkon/~7763552/564796354/6023274</fs:itemid></item><item><title>产品之高峰体验</title><link>http://item.feedsky.com/~feedsky/userkon/~7763552/564796355/6023274/1/item.html</link><content:encoded>&lt;p&gt;这是学生时代写的一篇旧文，最近突然对此有了新的理解，决定重新所以又拿出来炒一次冷饭，顺便也增加一些新的体会。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;http://baike.baidu.com/view/36539.htm&quot;&gt;高峰体验&lt;/a&gt; ，这是在《情感化设计》中提到的一个名词，Norman并没有明确说他所认为的高峰体验，我个人的理解是：“&lt;strong&gt;用户使用产品心理上达到高度愉悦的满足感。&lt;/strong&gt; ”但是他说出了高峰体验所具备的条件：&lt;/p&gt;
&lt;ol&gt;
&lt;li&gt;没有分心的事物。 &lt;/li&gt;
&lt;li&gt;一个节奏恰好匹配你的活动,并且略微在你能力之上。 &lt;/li&gt;
&lt;li&gt;难度水平在能力的边缘上。 &lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;p&gt;在之前的时间段我认为，高峰体验也许只会在游戏中出现，因此我还特地分析了Dota这个游戏针对不同水平的用户都有对应的高峰体验设计。&lt;/p&gt;
&lt;ol&gt;
&lt;li&gt;新手玩家——补刀；装备；保命；升级； &lt;/li&gt;
&lt;li&gt;中级玩家——快捷键；地图；神符；英雄； &lt;/li&gt;
&lt;li&gt;高级玩家:——策略；合作；反应；&amp;#160; &lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;p&gt;但我却从未认为，高峰体验可以在其他产品中出现，因为肯定没有产品设计师想让自己的产品“&lt;strong&gt;难度水平在能力边缘&lt;/strong&gt;”。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt; &lt;span id=&quot;more-360&quot;&gt;&lt;/span&gt;
&lt;p&gt;但依然我也依然困扰着，为什么依然有一些产品的体验与高峰体验类似相同，能够得到用户的口碑赞扬和高度的忠诚度。但是下面这个笑话释疑了我。&lt;/p&gt;
&lt;blockquote&gt;&lt;p&gt;少妇报案：“我把钱放在胸衣内，在拥挤的地铁内被一帅哥偷走了…”警察纳闷：“这么敏感的地方你就没觉察到？”少妇红着脸答：“谁能想到他是摸钱呢？”—— 让客户的钱在愉快体验中不知不觉地被摸走，是商业模式的最高境界，苹果公司做到了！&lt;/p&gt;
&lt;/blockquote&gt;
&lt;p&gt;我意识到，高峰体验的关键并不是强调难度在能力边缘。而是，让用户觉得物超所值。让用户觉得，他投入的成本“操作成本，金钱成本，时间成本”，与他最后所获得的愉悦感相比，是超值的。所以，这也解释了下面这张图。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;a title=&quot;全世界最烧钱的按钮&quot; href=&quot;http://www.flickr.com/photos/41128764@N02/5250378671/&quot;&gt;&lt;img border=&quot;0&quot; hspace=&quot;0&quot; alt=&quot;全世界最烧钱的按钮&quot; src=&quot;http://98.136.170.121/5284/5250378671_6c9a45bac7.jpg&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;那么如何让用户做得超值？你可以这么吆喝“&lt;a href=&quot;http://www.apple.com.cn/ipad/&quot;&gt;奇妙与革命性的产品，令人难以致信的价格。&lt;/a&gt;”或者是真真正正的让你的产品达到物超所值的的状态。这可从俩方面入手：降低成本，或提高为用户创造的价值。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;那么以下则是我个人认为的关于高峰体验的观点，仅供参考。&lt;/p&gt;
&lt;h4&gt;1.先考虑你能给用户带来的价值，然后打个一折，算做你向用户要求的成本&lt;/h4&gt;
&lt;p&gt;这是一种高峰体验的最粗暴最直接，也是最简单，最有效的方法。因为每个人都知道，一分钱一分货。若用户的一分钱能够实质的在你这里购买到更好的服务和商品，无疑用户是满意的。因为，这是在减少用户的操作和金钱成本。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;所谓的秒杀，限时抢购，团购，基本上也就是使用这种伎俩。或者说，用户同样的付出，你能提供更多的容量，更快达到期望的速度，让用户少点几次鼠标，少安装点插件，那么你也做到了高峰体验。&lt;/p&gt;
&lt;h4&gt;2.先只做一件事情，一定得是一件事，并且要做好，一定要做好&lt;/h4&gt;
&lt;p&gt;任何产品都应该专注于它的主任务，并且主任务必须只有一个，且主任务是可以用一句话清晰的描述的。相比其他成本而言，用户的时间成本是最宝贵的，过多的分支任务会让用户花费过多的时间理解他们，并且在执行主任务的时候，容易迷失。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;如果你的主任务，做得高效，那么这也是减少时间成本的一种途径。&lt;/p&gt;
&lt;h4&gt;3.可以把门槛定得很高很高，但是不能唠唠叨叨或者调胃口&lt;/h4&gt;
&lt;p&gt;也许有些功能加上去，有可能会让你的产品很酷，但是你不能保证很多人喜欢他。在你犹豫之时，或许你会考虑，多给用户增加一个选项，把选择权交给用户。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;但实际上我得建议您别这么做，当你开车在高速路上，你会喜欢被拦住询问“旁边的那条路更加快哦？要不要试试”吗？当然不是。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;这个问题的含义是，如果有自信，你可以把门槛定得很高很高，但是，一旦用户爬上了这个门槛，你应该尽量避免向用户索要任何的成本，即使这个成本最后可能换来巨大的价值。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;高峰体验，我想一直都属于许多产品设计师对自己产品的一种要求。但实际上要达到这种效果，任重而道远。不是因为你要付出很多去增加功能，而是因为你要付出很多去拒绝增加功能。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;总的来说，作为任何一个产品，满足前面两点要求。才算是一个基本的合格的体验产品。&lt;/p&gt;&lt;img src=&quot;http://www1.feedsky.com/t1/564796355/userkon/feedsky/s.gif?r=http://item.feedsky.com/~feedsky/userkon/~7763552/564796355/6023274/1/item.html&quot; border=&quot;0&quot; height=&quot;0&quot; width=&quot;0&quot; style=&quot;position:absolute&quot; /&gt;</content:encoded><wfw:commentRss>http://www.userkon.com/tolyer/peak_experience.html/feed</wfw:commentRss><slash:comments>67</slash:comments><description>这是学生时代写的一篇旧文，最近突然对此有了新的理解，决定重新所以又拿出来炒一次冷饭，顺便也增加一些新的体会。 高峰体验 ，这是在《情感化设计》中提到的一个名词，Norman并没有明确说他所认为的高峰体验，我个人的理解是：“用户使用产品心理上达到高度愉悦的满足感。 ”但是他说出了高峰体验所具备的条件： 没有分心的事物。 一个节奏恰好匹配你的活动,并且略微在你能力之上。 难度水平在能力的边缘上。 在之前的时间段我认为，高峰体验也许只会在游戏中出现，因此我还特地分析了Dota这个游戏针对不同水平的用户都有对应的高峰体验设计。 新手玩家——补刀；装备；保命；升级； 中级玩家——快捷键；地图；神符；英雄； 高级玩家:——策略；合作；反应；&amp;#160; 但我却从未认为，高峰体验可以在其他产品中出现，因为肯定没有产品设计师想让自己的产品“难度水平在能力边缘”。 但依然我也依然困扰着，为什么依然有一些产品的体验与高峰体验类似相同，能够得到用户的口碑赞扬和高度的忠诚度。但是下面这个笑话释疑了我。 少妇报案：“我把钱放在胸衣内，在拥挤的地铁内被一帅哥偷走了…”警察纳闷：“这么敏感的地方你就没觉察到？”少妇红着脸答：“谁能想到他是摸钱呢？”—— 让客户的钱在愉快体验中不知不觉地被摸走，是商业模式的最高境界，苹果公司做到了！ 我意识到，高峰体验的关键并不是强调难度在能力边缘。而是，让用户觉得物超所值。让用户觉得，他投入的成本“操作成本，金钱成本，时间成本”，与他最后所获得的愉悦感相比，是超值的。所以，这也解释了下面这张图。 那么如何让用户做得超值？你可以这么吆喝“奇妙与革命性的产品，令人难以致信的价格。”或者是真真正正的让你的产品达到物超所值的的状态。这可从俩方面入手：降低成本，或提高为用户创造的价值。 那么以下则是我个人认为的关于高峰体验的观点，仅供参考。 1.先考虑你能给用户带来的价值，然后打个一折，算做你向用户要求的成本 这是一种高峰体验的最粗暴最直接，也是最简单，最有效的方法。因为每个人都知道，一分钱一分货。若用户的一分钱能够实质的在你这里购买到更好的服务和商品，无疑用户是满意的。因为，这是在减少用户的操作和金钱成本。 所谓的秒杀，限时抢购，团购，基本上也就是使用这种伎俩。或者说，用户同样的付出，你能提供更多的容量，更快达到期望的速度，让用户少点几次鼠标，少安装点插件，那么你也做到了高峰体验。 2.先只做一件事情，一定得是一件事，并且要做好，一定要做好 任何产品都应该专注于它的主任务，并且主任务必须只有一个，且主任务是可以用一句话清晰的描述的。相比其他成本而言，用户的时间成本是最宝贵的，过多的分支任务会让用户花费过多的时间理解他们，并且在执行主任务的时候，容易迷失。 如果你的主任务，做得高效，那么这也是减少时间成本的一种途径。 3.可以把门槛定得很高很高，但是不能唠唠叨叨或者调胃口 也许有些功能加上去，有可能会让你的产品很酷，但是你不能保证很多人喜欢他。在你犹豫之时，或许你会考虑，多给用户增加一个选项，把选择权交给用户。 但实际上我得建议您别这么做，当你开车在高速路上，你会喜欢被拦住询问“旁边的那条路更加快哦？要不要试试”吗？当然不是。 这个问题的含义是，如果有自信，你可以把门槛定得很高很高，但是，一旦用户爬上了这个门槛，你应该尽量避免向用户索要任何的成本，即使这个成本最后可能换来巨大的价值。 高峰体验，我想一直都属于许多产品设计师对自己产品的一种要求。但实际上要达到这种效果，任重而道远。不是因为你要付出很多去增加功能，而是因为你要付出很多去拒绝增加功能。 总的来说，作为任何一个产品，满足前面两点要求。才算是一个基本的合格的体验产品。&lt;img src=&quot;http://www1.feedsky.com/t1/564796355/userkon/feedsky/s.gif?r=http://item.feedsky.com/~feedsky/userkon/~7763552/564796355/6023274/1/item.html&quot; border=&quot;0&quot; height=&quot;0&quot; width=&quot;0&quot; style=&quot;position:absolute&quot; /&gt;</description><category>交互设计</category><category>高峰体验</category><pubDate>Sat, 11 Dec 2010 17:54:05 +0800</pubDate><author>大脸</author><comments>http://www.userkon.com/tolyer/peak_experience.html#comments</comments><guid isPermaLink="false">http://www.userkon.com/tolyer/peak_experience.html</guid><dc:creator>大脸</dc:creator><fs:srclink>http://www.userkon.com/tolyer/peak_experience.html</fs:srclink><fs:srcfeed>http://www.userkon.com/feed</fs:srcfeed><fs:itemid>feedsky/userkon/~7763552/564796355/6023274</fs:itemid></item></channel></rss>
